Deathloop: Pętle czasu Deathloop poradnik, solucja
Ta strona poradnika do gry Deathloop wyjaśnia czym są Pętle, jakie są ich najważniejsze założenia oraz jak wygląda typowy jeden dzień w świecie gry.
Ostatnia aktualizacja: 13 września 2021
Na tej stronie poradnika do gry Deathloop znajduje się wyjaśnienie czym są pętle czasu nazywane również cyklami. Oprócz tego objaśniamy w jaki sposób pętle wpływają na przebieg rozgrywki i informujemy jak może wyglądać przykładowa Pętla.
Najważniejsze informacje o Pętlach
- Jedną z najważniejszych cech Deathloop jest to, że główne postacie utknęły w pętli czasu i grając jako Colt (ważniejszy spośród grywalnych zabójców) główną motywacją będzie wydostanie się z pętli po to żeby cykl przestał resetować się i żeby nie trzeba było więcej powtarzać tego samego dnia.
- Sposobem na definitywnie zakończenie cyklu jest zabicie 8 ważnych osób tego samego dnia grając jako Colt. Za każdym razem mamy 24 godziny na wykonanie tego zadania. Osoby z listy do zamordowania przebywają w 4 różnych dystryktach i można próbować je zabijać o różnych porach dnia. Jeśli plan wyeliminowania "VIP-ów" nie powiedzie się lub jeśli Colt zginie to pętla zostanie zrestartowana i starania o wydostanie się z pętli czasowej trzeba będzie rozpoczynać od nowa.
- Podobnie jak w grach z gatunku roguelite restart cyklu nie oznacza konieczności rozpoczęcia rozgrywki na nowo z zerowymi dokonaniami. W grze znajduje się przede wszystkim mechanizm, dzięki któremu pojawia się szansa przeniesienia odblokowanych mocy i broni po to żeby móc korzystać z nich w kolejnych cyklach i ułatwić sobie dalsze zmagania. Sposób ten szczegółowo omówiliśmy na stronie Zachowanie mocy i broni - jak?.
- Istotną cechą pętli czasu jest też pozyskiwanie wiedzy na temat świata gry. Colt może odnajdywać nowe ścieżki pozwalające sprawniej omijać przeciwników czy łatwiej zbliżać się do wybranych celów misji, jak również wpływać na otoczenie w taki sposób żeby ułatwiać sobie kolejne próby. Przykładowo możliwe jest odkrycie sposobu na to żeby dwa spośród 8 głównych celów spotkały się w tej samej lokacji, dzięki czemu możliwe jest wyeliminowanie ich w przyszłości w ramach jednej wspólnej akcji.
- To jak skuteczni będziecie w zdobywaniu informacji na temat wyspy, a także odblokowywaniu nowych permanentnych zdolności i elementów wyposażenia dla Colta, będzie miało wpływ na ostateczną długość gry. Jeśli szybciej pozyskacie kluczową wiedzę o celach misji i sprawniej zaplanujecie ich zabójstwa, to grę będziecie mogli szybciej ukończyć. W przeciwnym razie konieczne może być przystępowanie do większej liczby cyklów po to żeby w dalszym ciągu poprawiać nieudane próby.
- Colt na samym początku gry pozyskuje moc Powtórka, która częściowo chroni go przed zbyt szybkim restartem cyklu. Zdolność ta jest w stanie dwukrotnie cofnąć głównego bohatera do stanu sprzed śmierci i zagwarantować mu dodatkowe próby. Dopiero po wyczerpaniu obu ładunków mocy Powtórka kolejny zgon będzie równoznaczny z rozpoczęciem nowej pętli. Używanie Powtórki dokładniej opisaliśmy na stronie Śmierć i odradzanie się.
- Temat pętli czasu nie odgrywa tak dużej roli podczas grania jako Julianna. Dla przypomnienia zabójczyni za każdym razem zależy wyłącznie na tym żeby upolować Colta (sterowanego przez innego gracza). Kobieta nie próbuje aktywnie wydostać się z więzienia pętli czasu. Najważniejsze różnice pomiędzy bohaterami zestawiliśmy na stronie Colt i Julianna - grywalne postacie.
Przebieg przykładowej Pętli
Uwaga - Pierwsze chwile spędzone z grą opisaliśmy na oddzielnej stronie Prolog Colta. Znajdziecie tam listę wszystkich początkowych zadań i czynności wymaganych do awansowania do właściwej części kampanii.
Nową Pętlę domyślnie rozpoczyna się w małej startowej lokacji Klify posiadłości. Na plaży możecie znaleźć się:
- jeśli rozpoczynacie zupełnie nową kampanię,
- jeśli zginęliście w poprzedniej Pętli (po wyczerpaniu wszystkich ładunków mocy Powtórka pozwalającej na wskrzeszanie Colta),
- jeśli "ręcznie" zakończyliście poprzedni dzień na ekranie podsumowania.
Waszym nadrzędnym zadaniem na plaży jest zawsze dotarcie do tuneli, które są miejscem planowania kolejnych wypraw. W każdej kolejnej próbie możecie znaleźć:
- pierwszą broń palną (maczetę podnosi się tylko raz),
- hakofalówkę - urządzenie do hakowania,
- tabliczkę gwarantującą moc Powtórka,
- medalion gwarantujący podwójne skoki - pamiętajcie o tym żeby umieścić go w aktywnym slocie na medaliony (jeśli planujecie polegać na podwójnych skokach),
- ładunek saperki Strelak - pozwala na używanie granatów i min.
Dodatkowo jeśli odblokowaliście już opcję gromadzenia i wydawania rezyduum, to od razu będziecie dysponowali sprzętem, który nasyciliście (zapisaliście na stałe) w poprzednich Pętlach. W przeciwnym razie Colt nie będzie miał przedmiotów z poprzedniego cyklu i konieczne okaże się gromadzenie sprzętu od nowa (nie licząc pozycji z powyższej listy).
Pierwsza wizyta na plaży jest dłuższa od kolejnych, bo Colt musi zdobyć kod do zablokowanego przejścia. Kombinacja (3663) nie zmienia się na szczęście w kolejnych próbach i można też ją automatycznie wprowadzać.
Jak już wspomnieliśmy, tunele to miejsce planowania kolejnych wypraw. Możecie udawać się do 4 głównych lokacji i są to Kompleks, Skała Fristad, Updaam oraz Zatoka Karla. Oprócz wybrania interesującej Was dzielnicy wyspy Blackreef musicie też wybrać porę dnia - poranek, środek dnia, popołudnie lub wieczór. Ma to duże znaczenie, gdyż:
- wygląd lokacji zmienia się w zależności od pory dnia - mogą np. odblokować się lub zablokować unikalne przejścia, bądź też pojawić się w dzielnicy unikalne postacie lub ślady,
- niektóre tropy/misje można zaliczyć tylko o określonej porze dnia,
- niektóre odkrycia są dostępne tylko w wybranych porach dnia.
Gra pozwala odczytywać w menu przygotowań w jakich porach dnia dostępne są odblokowane już tropy czy ślady. Nie musicie nigdy planować tego "na ślepo", tylko możecie wyruszyć do danej dzielnicy z pewnością, że dana aktywność będzie dostępna.
Dodatkowa podpowiedź - Pamiętajcie, że gra pozwala śledzić wybrane tropy i odkrycia, dzięki czemu ich ikony mogą pojawiać się na ekranie po dotarciu do nowej dzielnicy.
Ważnym elementem przygotowań w tunelach oprócz przeanalizowania śladów i wybrania dzielnicy jest również ustalenie ekwipunku Colta w menu Zestaw (Loadout). Możecie w nim:
- wybrać maksymalnie 3 bronie palne z listy posiadanych (Colt zawsze zabiera ze sobą maczetę) i w razie potrzeby zmodyfikować ich ulepszenia,
- wybrać maksymalnie 2 tabliczki (Slabs) z listy posiadanych i w razie potrzeby zmodyfikować ich ulepszenia (moc Powtórka jest zawsze aktywna),
- ustawić aktywne medaliony, tzn. pasywne cechy lub premie do statystyk (maksymalnie 4),
- zajrzeć do menu nasycenia wyposażenia żeby nasycić (zapisać) lub poświęcić posiadane przedmioty.
Po tym jak przeniesiecie się do wybranej przez Was dzielnicy Blackreef nie musicie ścigać się z czasem. Upływ czasu "wstrzymywany" jest na czas eksploracji danej lokacji - możecie spędzić w niej równie dobrze 5 minut lub 2 godziny i ustawiona wcześniej pora dnia nie zmieni się.
Do zakończenia eksploracji dzielnicy może dojść jeśli:
- "dobrowolnie" powrócicie do tuneli z zamiarem opuszczenia aktualnej lokacji,
- zginiecie bez możliwości uratowania się mocą Powtórka - będzie to oczywiście oznaczało restart Pętli.
Jako że w grze są 4 pory dnia możecie zaliczyć maksymalnie 4 wyprawy w ramach pojedynczej Pętli. Należy w tym miejscu zwrócić uwagę na dwie rzeczy:
- Nie ma obowiązku zaliczenia maksymalnej liczby czterech misji. Jeśli zaliczacie jakiś konkretny trop i nie chcecie w międzyczasie zajmować się innymi zadaniami czy opcjonalną eksploracją, to możecie używać opcji pominięcia pory dnia i przyśpieszenia upływu czasu po to żeby np. awansować od razu z poranka do godzin wieczornych.
- Nie musicie wybierać innej dzielnicy dla każdej pory dnia. Może to być ponownie ta sama dzielnica po to żeby kontynuować jej eksplorację w innych godzinach czy po prostu zająć się innym zadaniem.
Jeżeli dotrwaliście do wieczora i nie zginęliście po drodze, to wyświetli się okno podsumowania całego dnia. Możecie w nim dokonać ostatnich operacji powiązanych z nasyceniem lub poświęceniem posiadanego sprzętu - pamiętajcie, że niewykorzystane rezyduum nie przechodzi do kolejnej Pętli, tak więc może przepaść.
Przytrzymanie przycisku awansu do kolejnego dnia zakończy aktualną Pętlę i rozpocznie kolejną. W kolejnych cyklach Wasze postępy związane z tropami (misjami) i odkrytymi śladami nie przepadają. Możecie wznowić zaliczanie misji i badanie odkryć dokładnie w tych samych miejscach, w których zostały zakończone bez ryzyka utraty postępów. Nie musicie się dzięki temu nigdy śpieszyć z dokończeniem aktualnego zadania przed końcem dnia.
Dodatkowa informacja - Niemal wszystkie postacie, z którymi ma się do czynienia w trakcie gry (zwykli wrogowie oraz Wizjonerzy) nie pamiętają poprzednich Pętli, tzn. po awansowaniu do nowego dnia powrócą do wykonywania zaplanowanych czynności i nie będą przygotowywali się na przybycie Colta w kolejnym cyklu np. po to żeby lepiej odpowiedzieć na jego atak. Możecie wykorzystywać to do powtarzania tych samych kroków żeby np. plan zamordowania jakiegoś Wizjonera dopracować do perfekcji.
O wydarzeniach z poprzednich dni pamiętają oczywiście Colt i Julianna. Dodatkowo możecie spotkać w trakcie gry inteligentną maszynę 2-BIT (jest ona w zamku Charliego), która również może zachowywać wiedzę na temat wydarzeń i rozmów z wcześniejszych Pętli.