Deathloop: Gra Charliego Montague - trofeum, jak zdobyć? Deathloop poradnik, solucja
Ta strona poradnika trofeowego do gry Deathloop zawiera opis osiągnięcia Gra Charliego Montague – wygranie w 5 różnych grach na wyspie Blackreef.
Ostatnia aktualizacja: 23 września 2021
Na tej stronie poradnika trofeowego do gry Deathloop znajdziecie szczegółowy opis osiągnięcia Gra Charliego Montague (A Charlie Montague Game). Do zdobycia tego trofeum wymagane jest odniesienie zwycięstw w grach Charliego: Wyzwanie przebudzenia, Nagrodowy podstęp, Werwa, Handlomat, Yerhva. Poniżej znajdziecie informacje o nich oraz porady jak wygrać wszystkie gry Charliego.
- Informacje wstępne
- Wyzwanie przebudzenia (Wake Up Challenge)
- Nagrodowy postęp (Reward Scheme)
- Werwa (The Moxie)
- Handlomat (Haul-A-Quinn)
- Yerhva
Informacje wstępne
Do zaliczenia jest 5 różnych gier i możecie przystępować do nich w dowolnej kolejności. Nie musi to być identyczna kolejność do naszego opisu osiągnięcia.
Każdą z gier możecie zawalić, ale nie przekreśli to ostatecznie Waszych szans zdobycia trofeum. Będziecie zawsze mogli ponowić próbę np. kolejnego dnia albo restartując aktualną lokację (wyjście do menu głównego i wznowienie rozgrywki).
Nie możecie niestety na bieżąco śledzić Waszych postępów (gry Charliego nie pojawiają się jako trop w dzienniku Colta), tak więc zawsze upewnijcie się, że udało się Wam ukończyć daną grę.
Wyzwanie przebudzenia (Wake Up Challenge)
Grę tę dokładnie opisaliśmy na osobnej stronie Wyzwanie przebudzenia - gdzie są pudła?. Rozgrywa się ją w godzinach porannych w dzielnicy Kompleks.
Waszym zadaniem jest otwieranie pudeł z niespodziankami na czas. Musicie docierać do nich zanim eksplodują i po otwarciu każdego pudła znajdziecie medalion-niespodziankę. Musicie w ten sposób zbadać 4 różne pudła - 3 są pod gołym niebem i ostatnie czwarte w bunkrze.
Nagrodowy postęp (Reward Scheme)
Zagranie w grę Nagrodowy postęp jest częścią tropu arsenału Supersprytne - jego szczegółowy opis przejścia znajdziecie w naszej solucji. Misję tę zalicza się w dzielnicy Zatoka Karla w godzinach wieczornych.
Waszym zadaniem jest docieranie do pudeł-niespodzianek znajdujących się w różnych częściach dzielnicy - ich lokalizacje pokazuje mapa z budynku Fathoms of Lament. Mogą one zawierać nagrody lub bomby-pułapki.
Z niektórymi pudłami mogą być powiązane zagadki środowiskowe, np. z odnalezienia kombinacji do drzwi czy pociągnięcia za kilka dźwigni przed upływem czasu. Po otwarciu wszystkich pudeł musicie powrócić do budynku Fathoms of Lament i dodatkowo zaliczyć tor przeszkód z unikania laserów. Główną nagrodą za ukończenie tropu Supersprytne jest unikalna strzelba Dziedzictwo (Heritage Gun).
Werwa (The Moxie)
Werwa to nazwa jednej z gier z zaliczania wyzwań torów przeszkód. Zanim do niej przystąpicie możecie zainteresować się temtem obniżenia jej poziomu trudności. Skorzystanie z tej okazji ułatwi Wam przeprawę kosztem pozbawienia Colta możliwości otrzymania jednej z mniejszych nagród. Musicie w tym celu odwiedzić Updaam - jako porę dnia ustawcie środek dnia.
Niedaleko wyjścia z tuneli rozejrzyjcie się za systemem kontroli Werwy (Moxie Control System). Możecie w tym miejscu zhakować antenę po to żeby włamać się do systemu gry Werwa.
Powróćcie do tuneli, a następnie odwiedźcie Updaam w godzinach popołudniowych. Wejście do budynku związanego z grą Werwa pokazuje dołączony obrazek.
Po wejściu do środka Charlie wyjaśni założenia gry:
- Na każdym piętrze budynku do zaliczenia są 2 wyzwania i możecie do nich przystępować w dowolnej kolejności. Ukończenie wyzwań wiąże się z mniejszą nagrodą.
- Wyzwania możecie restartować, choć chcąc zdobyć główną nagrodę (fioletową broń Rapier) musicie ścigać się z upływającym czasem.
- Jeśli zaliczenie całej Wyrwy zajmie Wam za dużo czasu, to zawalicie grę. Najlepiej jest wtedy zrestartować lokację, tzn. powrócić do menu głównego i wznowić rozgrywkę. Nie będziecie musieli dzięki temu odwiedzać kolejnego dnia lokacji z anteną do zhakowania.
Wyzwania Wyrwy dzielą się na dwie główne grupy:
- Unikanie laserów - W ich zaliczaniu bardzo pomocna jest moc Przeskok, aczkolwiek przez aktywne lasery możecie też przebiegać z włączonym Eterem bez ryzyka przecięcia wiązki.
- Skakanie po podświetlonych płytach - Mogą one znikać po rozpoczęciu zagadki (musicie szybko zapamiętać ich prawidłowe rozmieszczenie) lub mogą zmieniać się bezpieczne pola. W obu przypadkach pomocne mogą być podwójne skoki oraz ponownie moc Przeskok.
Handlomat (Haul-A-Quinn)
Handlomat to nazwa unikalnego stanowiska powiązanego z grą Charliego, które znajduje się na prawo od wyjścia z tuneli w dzielnicy Zatoka Karla.
Waszym zadaniem będzie dostarczenie 4 przedmiotów do tego stanowiska. Przygotowania zajmą Wam cały dzień i zakładają precyzyjne wykonywanie kolejnych czynności. W razie popełnienia jakiegoś błędu pamiętajcie, że możecie po spauzowaniu gry powrócić do menu głównego. Po wznowieniu rozgrywki będziecie mogli wznowić zmagania dla danej pory dnia bez konieczności restartowania całej pętli.
Zacznijcie w Zatoce Karla w godzinach porannych. Musicie wyruszyć do hangaru 2, czyli do miejsca pobytu Harriet Morse - infiltrację hangaru opisaliśmy m.in. na stronie dotyczącej tropu Teoria chaosu.
Po dotarciu na miejsce Waszym zadaniem będzie uratowanie wiszącego eternalisty, którego zaznaczyliśmy na obrazku. Musicie go ocalić zanim Harriet spuści go całkowicie do obszaru z trującym gazem.
Przekradnijcie się szybko do obszaru za Harriet (unikanie wszczynania alarmu jest tu bardzo wskazane) - dla przypomnienia możecie teleportować się na skrzydło samolotu i następnie do bocznego pomieszczenia za laserami. Pozbądźcie się po cichu obstawy Harriet oraz samej Wizjonerki.
Wciśnijcie górny przycisk od sterowania wysięgnikiem (powyższy obrazek) po to żeby wiszący mężczyzna nie zjechał do obszaru z gazem i nie udusił się.
Możecie już opuścić hangar 2 (najlepiej wcisnąć przycisk otwarcia górnej bramy hangaru). Dotrzyjcie do obszaru między hangaram 1 i 2, w którym jest wieżyczka do zhakowania. Po złamaniu jej zabezpieczeń podejdźcie do niej i zabierzcie z niej baterię.
Z baterią musicie dotrzeć do Handlomatu. Jeśli napotkacie po drodze jakichś wrogów, to połóżcie na chwilę baterię na ziemi. Nie rzucajcie w nich baterią, bo ta ulegnie zniszczeniu i możecie mieć problemy ze znalezieniem w Zatoce Karla kolejnej. Baterię musicie wsunąć do slotu Handlomatu, dzięki czemu zostanie on zasilony.
Kolejnym krokiem jest skorzystanie z punktu dostawczego (Delivery Booth) w dzielnicy Zatoka Karla. Znajdziecie go w miejscu zaznaczonym na obrazku - jest to jedna z głównych ścieżek niedaleko wejścia do tuneli, na prawo od przejścia do Gardens of Perception.
W celu wchodzenia w interakcję z automatami musicie dysponować kodem do nich i sposób pozyskania kodu opisaliśmy na stronie Punkty dostawcze - jak odblokować? (jest to losowa kombinacja do odnalezienia w bunkrze Fii).
Po wejściu w interakcję wykonajcie 2 czynności:
- jako punkt dostarczenia towaru wybierzcie Zatokę Karla (Karl's Bay), czyli tę samą lokację, w której rozwiązujecie całą zagadkę,
- jako przedmiot do dostarczenia wybierzcie koło korbowe (Crank Wheel).
Powróćcie do tuneli, użyjcie 1 raz opcji przyśpieszenia upływu czasu i powróćcie do Zatoki Karla w godzinach popołudniowych. Do wykonania są tu kolejne czynności.
Zajmijcie się na początek zbadaniem budynku Big Smiley, który znajdziecie w środkowej części dzielnicy.
Jeśli poprawnie uratowaliście wiszącego eternalistę z hangaru 2 (godziny poranne), to dostępne będzie boczne pomieszczenie budynku. Oprócz samego przeciwnika (możecie go zabić lub pozostawić w spokoju) znajdziecie tu głowę (Haul-A-Quin Head). Dotrzyjcie z nią do Handlomatu i umieśćcie ją na manekinie.
Ponownie odwiedźcie teraz punkt dostawczy. Wykonajcie tu dwie czynności:
- odbierzcie zamówione wcześniej koło korbowe (Crank-Wheel),
- zamówcie niwelator polowy (Field Nullifier).
Z kołem korbowym dotrzyjcie raz jeszcze do Handlomatu i zamontujcie je na manekinie.
Udajcie się z powrotem do tuneli i powróćcie do Zatoki Karla wieczorem. Musicie odebrać niwelator polowy z punktu dostawczego i dostarczyć go do Handlomatu.
Pożądany końcowy efekt prezentuje powyższy obrazek:
- Handlomat powinien działać dzięki umieszczeniu w nim baterii (poranek),
- manekin powinien mieć głowę (popołudnie),
- manekin powinien trzymać koło korbowe (popołudnie),
- manekin powinien trzymać walizkę z niwelatorem polowym (wieczór).
Yerhva
Yerhva to inna nazwa dla budynku Queen of Riddles z dzielnicy Zatoka Karla. Dotyczy on udzielania odpowiedzi dotyczących wyspy, które sprawdzają wiedzę na temat Blackreef, AEONU oraz Wizjonerów.
Wszystkie możliwe pytania i odpowiedzi zestawiliśmy na osobnej stronie Yerhva - jak zaliczyć quiz?. Musicie udzielić 10/10 poprawnych odpowiedzi. Pytania pojawiają się w losowej kolejności, ale każde z nich ma zawsze identyczny zestaw możliwych odpowiedzi.