Deathloop: Ballada o Franku Gadule - solucja, opis przejścia Deathloop poradnik, solucja
Ta strona poradnika do gry Deathloop zawiera opis przejścia misji Ballada o Franku Gadule (Ballad of Ramblin’ Frank). To trop wizjonera powiązany z Ramblin’ Frankiem Spicerem.
Ostatnia aktualizacja: 9 września 2021
Na tej stronie poradnika do gry Deathloop znajduje się opis przejścia tropu wizjonera / misji Ballada o Franku Gadule (Ballad of Ramblin' Frank). Solucja objaśnia m.in. gdzie znaleźć fajerwerki, jak zapobiec pożarowi w warsztacie Otta, jak otworzyć kontener w Zatoce Karla, jak sabotować fajerwerki i jak zinfiltrować klub Franka (z przepustką oraz bez niej).
- Odblokowanie misji
- Odnalezienie fajerwerków (Find the fireworks)
- Odwiedzenie Otta w południe lub później (Visit Otto at noon or later)
- Zapobiegnięcie pożarowi (Prevent the fire)
- Znalezienie kodu (Find the code)
- Otwarcie kontenera (Open the Container)
- Znalezienie sposobu na podejście Franka (Find Frank's blind spot)
- Sabotowanie klapek (Sabotage the Flaps)
- Epilog - Śmierć Franka po sabotażu fajerwerków
Odblokowanie misji
Opisywane zadanie będzie mogli rozpocząć po ukończeniu misji Teoria chaosu (Chaos Theory), czyli po rozprawieniu się z Harriet Morse w hangarze 2 w dzielnicy Zatoka Karla.
W tym samej części hangaru, w której przebywała Harriet znajduje się minikom i jedna z zapisanych na komputerze wiadomości jest korespondencją Harriet z Frankiem.
Odnalezienie fajerwerków (Find the fireworks)
Odnalezieniem fajerwerków możecie zająć się w dzielnicy Updaam. Musicie w tym celu odwiedzić warsztat Otta (Otto's Workshop), który sąsiaduje z główną drogą prowadzącą w stronę zamku.
Wewnątrz budynku znajdziecie minikom i z zapisanej na nim wiadomości dowiecie się, że fajerwerki składowane są w kontenerze w Zatoce Karla.
Wyruszcie do dzielnicy Zatoka Karla i zdecydujcie się na zbadanie jej w godzinach porannych lub popołudniowych.
Musicie dotrzeć na tyły hangaru 2. Znajdziecie tam zamknięty kontener z fajewerkami. Przeczytajcie przyczepioną do niego notatkę z ostrzeżeniem (Keep Out).
Odwiedzenie Otta w południe lub później (Visit Otto at noon or later)
Musicie raz jeszcze wyruszyć do dzielnicy Updaam. Zgodnie z opisem tego celu misji możecie wybrać dowolną porę dnia za wyjątkiem poranka. Dotrzyjcie do warsztatu Otto's Wakshop i znajdźcie wiadomość dla Otta (Message to Otto). Dowiecie się z niej, że w budynku miał miejsce pożar i będziecie musieli mu zapobiec.
Zapobiegnięcie pożarowi (Prevent the fire)
Musicie powrócić do warsztatu Otta kolejnego dnia. Opuśćcie dzielnicę Updaam, awansujcie do kolejnego dnia i wyruszcie do Updaaam w godzinach porannych.
Po wejściu do budynku Otto's Workshop znajdźcie maszynę fajerwerkową z powyższego obrazka. Wejdźcie w interakcję z nią żeby ją dokładniej obejrzeć.
Za pożarem, który ma wydarzyć się w dalszej części dnia, stoją przeciążone skrzynki rozdzielcze. Będziecie je musieli odnajdywać i oznacza to konieczność podążania za dużymi kablami. Prowadzą one do kilku różnych lokacji i musicie spodziewać się z tego, że w niektórych miejscach będą przebywali przeciwnicy.
Szczególnie niebezpiecznie może być w bibliotece, do której prowadzi jeden z kabli. Jest to strzeżona lokacja z wieloma przeciwnikami oraz aktywnymi systemami ochrony, które powinniście na bieżąco hakować.
Jeśli nie chcecie podejmować dużego ryzyka wybierając główne wejście do biblioteki, to możecie np. użyć Przeskoku żeby teleportować się do jednej z górnych okiennic. Oprócz przeciwników uważajcie też na co najmniej 1 wieżyczkę. Możecie też dodatkowo wspomóc się Eterem żeby łatwiej dotrzeć do skrzynki. Skrzynka z biblioteki jest pod schodami.
Po dotarciu do każdej skrzynki musicie ją zniszczyć. Wystarczy ją w tym celu ostrzelać z dowolnej broni. Powtarzajcie ten schemat do momentu pozbycia się ich wszystkich.
Znalezienie kodu (Find the code)
Po tym jak zapobiegnięcie wybuchowi pożaru musicie opuścić dzielnicę Updaam. Trzeba powrócić do Updaam tego samego dnia. Możecie wybrać dowolną porę dnia oprócz poranka - środek dnia, popołudnie lub wieczór.
Raz jeszcze dotrzyjcie do warsztatu Otto's Workshop. Musicie zainteresować się minikomem i odczytać zapisaną na nim wiadomość. Będzie ona zawierała kombinację (w naszym przypadku było to 7766, ale w Waszej kampanii może zostać wylosowany inny kod).
Otwarcie kontenera (Open the Container)
Możecie powrócić do tuneli. Kolejną lokacją do odwiedzenia jest Zatoka Karla. Dotrzyjcie do tej dzielnicy w godzinach porannych lub popołudniowych.
Raz jeszcze musicie dotrzeć do kontenera Otta, który dla przypomnienia znajduje się na tyłach hangaru 2. Wprowadźcie zdobyty niedawno kod żeby otworzyć kontener.
Wewnątrz kontenera zbadajcie maszynę do uruchamiania fajerwerków (Fireworks Launcher). Będziecie musieli ustalić jakich zmian w niej dokonać, by przeprowadzić pomyślny sabotaż pokazu fajerwerków.
Znalezienie sposobu na podejście Franka (Find Frank's blind spot)
Powróćcie do tuneli i zdecydujcie się na podróż do Skały Fristad w godzinach porannych. Przed Wami większy cel misji dotyczący zinfiltrowania klubu Franka, który jest jednym z większych budynków w tej dzielnicy - pokazuje go powyższy obrazek.
Jeszcze w drodze do klubu możecie m.in. zhakować wieżyczkę po to żeby w łatwy sposób odwrócić uwagę lub wyeliminować część spośród okolicznych przeciwników.
Klub Franka nie jest niestety ogólnodostępną lokacją. Domyślnie do środka można wejść jedynie dzięki przepustce ClassPass. Możecie ją pobrać ze specjalnej stacji, ale musicie mieć świadomość tego, że przepustka wyłącza możliwość korzystania z mocy. Nie będzie mogli korzystać z żadnych aktywnych tabliczek (Przeskok, Karnekineza itp.) i niedostępna stanie się też moc Powtórka, tak więc Colt będzie miał tylko "jedno życie" i w razie porażki zakończy się cała aktualna Pętla.
Jeżeli mimo wszystko chcecie podjąć wyzwanie, to możecie skorzystać z dolnego wejścia do klubu lub (lepszy pomysł) przedostać się dzięki używaniu Przeskoku na dach klubu. Znajduje się tam pokazane na obrazku alternatywne wejście, które umożliwi Wam rozpoczęcie przeprawy przez klub bliżej aktualnego celu misji.
Jest też metoda na dostanie się do klubu bez przepustki, tzn. z zachowaniem wszystkich mocy głównego bohatera. Zainteresujcie się w tym przypadku eksploracją jaskiń na prawo od głównego wejścia do klubu.
W jaskiniach rozglądajcie się za obszarem z płytką wodą. Szybko przebiegnijcie przez tunel z obrazka 1 żeby ograniczyć obrażenia od wody. Dotrzecie do obszaru z laserami z obrazka 2. Wyłączcie je lub omińcie z pomocą Przeskoku, a następnie zaliczcie prostą wspinaczkę żeby przedostać się do toalety na parterze klubu.
Podczas przeprawy przez klub skradanie się jest wskazane, choć nie jest ono obowiązkowe. Warto pomagać sobie częstym używaniem hakofalówki. Możecie z jej pomocą hakować sensory, wieżyczki (doskonały sposób na eliminowanie wrogów - rozglądajcie się za walizkami) oraz, jeśli skorzystaliście z przejścia do toalety, anteny nad drzwiami (żeby otwierać przejścia z racji braku przepustki).
Docelowo musicie dotrzeć na piętro klubu. Możecie skorzystać z głównych schodów, teleportować się na górę lub wejść do klubu od strony wspomnianego wejścia na dachu.
Na piętrze klubu musicie wyruszyć w przeciwną stronę. Spodziewajcie się napotykania po drodze kolejnych przeciwników. Z pomocą mogą tu ponownie przyjść hakowanie, wspomaganie się mocami i ciche eliminowanie przeciwników.
Celem podróży jest studio Franka i do pomieszczenia sąsiadującego ze studiem prowadzą dwie pary drzwi. Proponujemy wybrać lewy korytarz, gdyż nad lewymi drzwiami znajduje się pokazana na obrazku okiennica, do której możecie dotrzeć z pomocą Przeskoku lub podwójnego skoku. Pozwoli to Wam znaleźć się na najwyższym piętrze klubu, nad przeciwnikami zgromadzonymi na dole.
W pobliżu studia Franka znajdziecie nowe walizki z wieżyczkami i dobrze byłoby je wstępnie zhakować. Jeśli użyliście przepustki, to możecie przekraść się na dół i po otwarciu drzwi do studia zaatakować Franka i jego towarzyszy z zaskoczenia.
Jeżeli nie macie przepustki, to pokażcie się Frankowi żeby rozpocząć walki. Miejcie jednak świadomość tego, że zostaną tu wezwane posiłki. Dobrze jest powrócić na górę i atakować ich gdy będą próbowali korzystać ze schodów.
Frank powinien znaleźć się wśród zamordowanych postaci. Warto sprawdzić pozostałości po zamordowanym Wizjonerze - pozostawi on po sobie m.in. legendarny pistolet Automat Constancy, który powiązany jest z tropem arsenału Całą noc.
Docelowo musicie zająć się zbadaniem studia Franka, czyli mniejszego pomieszczenia, w którym początkowo przebywał wyeliminowany Wizjoner. Znajdziecie tu nagranie (Fishing for Fireworks), z którego dowiecie się jak skutecznie przeprowadzić sabotaż fajerwerków.
Sabotowanie klapek (Sabotage the Flaps)
Musicie opuścić klub oraz całą dzielnicę, a następnie wyruszyć z powrotem do dzielnicy Zatoka Karla. Tak samo jak wcześniej odwiedźcie ją porankiem lub popołudniu.
Dotrzyjcie do kontenera, raz jeszcze otwórzcie go i wejdźcie w interakcję z maszyną do fajerwerków. Wybierzcie klapki z listy akcji - to druga opcja zachowania.
Epilog - Śmierć Franka po sabotażu fajerwerków
Opisywane zadanie w tym momencie zakończy się, ale jeśli chcecie obejrzeć efekty Waszych starań, to odwiedźcie tego samego dnia dzielnicę Updaam. Wybierzcie przy tym godziny wieczorne.
Zacznijcie przemieszczać się wzdłuż brzegu i zacznijcie aż w oddali rozpocznie się pokaz fajerwerków. Jeśli poprawnie wykonaliście wszystkie kroki, to powinno dojść do potężnej eksplozji, w której zginie Frank (nie musicie wykonywać żadnych dodatkowych czynności).
Uwaga - Do sabotażu maszyny od fajerwerków i wizyty w Updaam w godzinach wieczornych musi dojść tego samego dnia. Po awansie do kolejnego dnia maszyna do fajerwerków "resetuje się". Możecie na szczęście pominąć wszystkie kroki misji za wyjątkiem ostatniego, tzn. od razu dotrzeć do kontenera i sabotować klapki.