Misja 9 - Sprzedaż marzeń | Opis przejścia misji Crookz poradnik Crookz
Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019
Misja 9 - Sprzedaż marzeń
Miejsce: Instytut Technologii Zabezpieczeń Hofmeistera
Postacie: Rob-O-Mat 2000, Bishop, Lobkowitz, Cleopatra
Nagroda: 17 000 $
Udajesz się do Instytutu Technologii Zabezpieczeń Hofmeistera, gdzie do rąk własnych dostaniesz plany konstrukcji głównego skarbca w Rezerwie Federalnej.
Do tej misji oprócz robota o nazwie Rob-O-Mat 2000 wybrałem także Lobkowitza, Cleopatrę oraz Bishopa. Wyposaż ich w gumowe obuwie, smary, ładunek wybuchowy oraz klucze Tesli - z pewnością się przydadzą.
Pojedź robocikiem do pokoju, gdzie przełącz terminal kamery (1). Wysadź ścianę za pomocą materiału wybuchowego (2). Przełącz przełącznik (3) wykorzystując smar. Otwórz drzwi (4).
Załóż gumowe obuwie i przejdź po panelach z prądem (1). Przywołaj Rob-O-Mata 2000 i przejedź nim w lewo. Każ Bishopowi otworzyć kasetkę (2), natomiast Rob niech zajmie się terminalem kamery (3). Otwórz drzwi, stając na panelu podłogowym (4) i za pomocą Rob-O-Mata 2000 przełącz pierwszy (5) i drugi (6) przełącznik.
Wprowadź resztę postaci bocznym wejściem (1). Poruszaj się wzdłuż ściany (2) i czekaj, aż strażnik przeniesie się w tę stronę (3). Wówczas szybko przedostań się tam (4).
Podjedź robocikiem w pobliże blokady laserowej (1) i pociągnij za przełącznik (2). Następnie dotrzyj do terminalu kamer (3) i wyłącz go. Bishopem otwórz drzwi (4) i podnieś łup (5).
Wyślij w pobliże strażnika Rocket i Bishopa. Rocket niech przedrze się przez kanał wentylacyjny (1) do pokoju (2), by przełączyć przełącznik (3). Doprowadź Rob-O-Mata 2000 przez otwarte drzwi do miejsca, skąd przyszła Rocket. Bishopem otwórz drzwi (4).
Wyślij Rocket w pobliże pierwszej blokady (1), gdzie pociągnij za przełącznik, który zamyka drzwi (2). Doprowadź Bishopa do miejsca pomiędzy drzwiami (3), po czym wybierz Rocket - załóż gumowe obuwie i pociągnij za wajchę (4). Szybko zaprowadź Bishopa trochę dalej (5) i uciekaj Rocket z komórki, zanim gumowe buty przestaną działać. Wdziej cichobieżki i podnieś łup (6).
Wyłącz obydwa terminale kamery (1, 2) - pociągnij za wajchę przełącznika z użyciem smaru (3). Wyślij Rob-O-Mata 2000 po łup (4). Przejdź przez drzwi i zneutralizuj terminal kamery (5). Skieruj tam całą ekipę.
Wyłącz przełącznik (1). Prześlizgnij się Rocket do pokoju obok i podnieś plany konstrukcyjne (2). Otwórz stalowe drzwi i weź łup (3). Wprowadź Rocket na panel podłogowy (4). Do akcji niech wkroczy Rob-O-Mat 2000 - każ mu przejechać przez korytarze do przełącznika (5), a następnie wrócić na panel podłogowy (6). Przeprowadź Lobkowitza przez otwarte drzwi (7, 8), wdziej gumowe obuwie i zneutralizuj kamerę za pomocą wyłącznika kamery (9). Przejdź szybko przez panele z prądem.
Zajmij się rozdzielnicą (1). Wybierz terminal kamery (2) i wykradnij plany konstrukcyjne (3). Otwórz zabezpieczone drzwi (4) - podnieś łup (5) i palnikiem otwórz sejf (6). Wyprowadź zewnętrznym korytarzem wszystkie postacie do miejsca startowego, skąd teraz opuścisz mapę. Misja zakończona!