Misja 2 - Szpula siedem cali | Opis przejścia misji Crookz poradnik Crookz
Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019
Misja 2 - Szpula siedem cali
Miejsce: Bank Western Bay
Postacie: Cleopatra, Bishop, Rufus
Nagroda: 3000 $
W lokalnym muzeum został niedawno zainstalowany nowy system alarmowy, który jest niemożliwy do sforsowania bez schematu jego wyłączenia. Ten ulokowano w bankowym sejfie - Ty, rzecz jasna, musisz się tam dostać i wykraść dokument.
Przed rozpoczęciem misji udaj się do warsztatu i wyposaż każdą z trójki postaci w łom oraz chloroform (za wyjątkiem Rufusa, który nie potrzebuje tego typu dodatków, by unieszkodliwić przeciwnika). Przedmioty te mogą przydać się w walce.
Jako pierwszego do boju poślij Rufusa - zlikwiduj nim strażnika (1) stojącego pośrodku korytarza, zachodząc go od tyłu. Po ogłuszeniu przeciwnika przetransportuj Bishopa do pokoju naprzeciwko pomieszczenia startowego (2), a Cleopatrę w pobliże znokautowanego strażnika. Rufusa wyślij do kolejnego pomieszczenia i zlikwiduj przeciwnika (3) - Cleopatra w tym czasie powinna podnieść klucz (4) oraz przełączyć przełącznik (5). Następnie szybko przetransportuj Cleopatrę do pomieszczenia obok za meble - to ważne, bo strażnik po przebudzeniu zacznie węszyć. Rufusa z kolei wyślij do pokoju, w którym przebywa Bishop.
Wybierz Rufusa i znokautuj przeciwnika (1) - zostaw osiłka przy patrolu. Wybierz Bishopa i otwórz drzwi (2), a następnie przełącz przełącznik (3) umiejscowiony na lewo od nich. Przeprowadź Cleopatrę przez odblokowane drzwi i przełącz kolejny przełącznik (4) - poczekaj jednak do momentu, w którym strażnik nie będzie znajdować się blisko bramy - w przeciwnym razie wzbudzisz jego czujność. Po otwarciu bramy przyprowadź wszystkich złodziei w jej pobliże.
Naśladując ruchy strażnika, poruszaj się dookoła sejfu zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Po lewej stronie przy małych pomieszczeniach znajdziesz przełącznik (1) otwierający drzwi. Wprowadź do pierwszego z nich jednego z bohaterów - odkryjesz tam łup (2), z kolei w drugim - kasetkę (3), którą trzeba otworzyć łomem. Przejdź wzdłuż tylnej ściany - jest na niej przełącznik (4) otwierający główne drzwi do sejfu - pamiętaj o tym, by drzwi nie otworzyły się, kiedy nieopodal będzie przechodzić strażnik. Następnie przełącz przełącznik po lewej (5), który otwiera dwie kolejne komórki - w pierwszej znajdziesz łup (6), w drugiej przełącznik wyłączający kamery przed sejfem (7). Przełącz go, a następnie wejdź do sejfu i zabierz plan (8), pozostając poza zasięgiem wzroku strażnika.
Wyjdź z sejfu i przełącz przełącznik przy bramie (1) po uprzednim upewnieniu się, że strażnik nie znajduje się zbyt blisko. Następnie wyślij Rufusa do pierwszego pokoju po lewej - znajdziesz tam kasetkę (2), którą potraktuj łomem. Bishopa wyślij do kolejnego pomieszczenia po lewej - niech otworzy drzwi i podniesie łup (3). Wróć na korytarz z centralnym sejfem i - omijając strażnika - przejdź na korytarz, z którego wychodziłeś w pobliże sejfu. Następnie całą trójką przedostań się do najbliższego pomieszczenia z biurkiem.
Wyślij Rufusa do kolejnego pomieszczenia ze strażnikiem i dwoma fotelami - zlikwiduj wroga (1) i trzymaj go w błogiej nieświadomości. Przebiegnij Bishopem za plecami kolejnego strażnika znajdującego się na korytarzu i otwórz drzwi na końcu korytarza (2) blisko windy. Podbiegnij tam także Cleopatrą. Zwracając uwagę na to, czy w pobliżu nie ma patrolującego strażnika, wyjdź na korytarz. Skręć Cleopatrą w prawo od drzwi i wyłącz kamery (3). Bishopa wyślij w lewo, otwórz pierwsze drzwi i podnieś łup (4). Zakończ agresję Rufusa i przetransportuj go do windy (5), to samo zrób z Cleopatrą i Bishopem po zabraniu łupu. Misja zakończona!