Misja 8 - To się rusza! | Opis przejścia misji Crookz poradnik Crookz
Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019
Misja 8 - To się rusza!
Miejsce: domek letniskowy
Postacie: Bishop, Rufus, Lobkowitz, Rocket
Nagroda: 14 500 $
W tej misji włamujesz się do domku letniskowego, gdzie Twoim zadaniem jest kradzież rzeczy, która z pewnego powodu bardzo interesuje Rocket...
Domek letniskowy
Tym razem warto spędzić trochę czasu nad wyborem postaci - ja zdecydowałem się na Rocket (co jest obligatoryjne) oraz Rufusa i Bishopa. Dobrze byłoby także zaopatrzyć się w warsztacie - m.in. w klucze Tesli, palniki, niszczyciele barier, smary czy cichobieżki.
No to akcja - za samochodem znajdziesz pierwszy łup (1), z kolei za domem - drugi (2). Przejdź Rocket przez kanał wentylacyjny (3), podnieś klucz (4) i otwórz drzwi (5). Podnieś plany konstrukcyjne (6) i otwórz Bishopem drzwi (7). Potraktuj sejf (8) palnikiem i wydobądź skarb. Otwórz kolejne drzwi (9).
Zanim udasz się do wyjścia, wyjdź Rocket na zewnątrz - na alejce leży czwarty (1) i piąty (2) łup. Teraz skieruj wszystkie osoby do wejścia do piwnicy.
Piwnica: poziom 1
Bishopem otwórz stalowe drzwi (1). Pociągnij za ciężki przełącznik (2), wykorzystując smar. Poślij jedną z postaci na panel podłogowy (3) wyłączający bariery świetlne. Otwórz sejf (4) za pomocą palnika oraz wyłącz terminal kamer (5).
Przejdź do drugiego pomieszczenia i stań jedną postacią na panelu podłogowym (1). Podejdź drugą i stań w tym pomieszczeniu. Bohater, który stoi na panelu, niech go opuści i podbiegnie w pobliże drzwi (2). Druga z postaci powinna zająć jego miejsce. Wyłącz rozdzielnicę za pomocą klucza Tesli (3). Załóż cichobieżki i przejdź przez stalowe drzwi, zabierając przedmiot (4). Ewakuuj wszystkich bohaterów do windy (5).
Piwnica: poziom 2
Udaj się w lewo. Bishopem otwórz drzwi (1) i pociągnij za przełącznik (2). Teraz kieruj się w prawo - otwórz drzwi (3) i spuść łomot strażnikowi (4). Weź klucz (5) i otwórz nim drzwi (6). Zajmij się terminalem kamery (7) i przełącznikiem (8). Zmodyfikuj rozdzielnicę (9) za pomocą klucza Tesli i włącz kolejny przełącznik (10). Następny przełącznik leży nieopodal (11).
Otwórz drzwi Bishopem (1). Podnieś ładunek wybuchowy (2) i zajmij się terminalem kamer (3). Wróć po palnik do poprzedniego pokoju (4). Potraktuj sejf (5) ładunkiem wybuchowym, upewniając się, że żaden strażnik nie znajduje się w strefie odgłosu wybuchu, z kolei drugi sejf (6) otwórz palnikiem.
Potraktuj barierę świetlną (1) niszczycielem barier, w momencie gdy strażnik będzie się oddalać. Idź za nim i pociągnij za przełącznik (2). Możesz podnieść leżące obok: ładunek wybuchowy i niszczyciel barier - nie zapomnij zabrać także łupu (3). Pobij strażnika w korytarzu (4).
Bishopem otwórz drzwi (1) - użyj przełącznika (2) i kolejnym przełącznikiem otwórz drzwi (3). Idź w prawo, w pobliże pozycji startowej, i pobij strażnika, którego już wcześniej znokautowałeś.
Przedostań się w pobliże basenu - stań za wnęką (1) przy wejściu do labiryntu i poczekaj, aż strażnik zniknie w korytarzu. Zatrzymaj się nieopodal drzwi (2) - gdy wróci, szybko prześlizgnij się przez nie i otwórz kolejne (3). Manewruj przełącznikami (4), tak by bariery zniknęły, i przedostań się do przełącznika (5). Wróć za wychodzącym strażnikiem, stając jak najbliżej narożnika (6) i oczekując na powrót wartownika. Potem szybko udaj się do wyjścia i wróć do punktu startowego.
Znów sprowadzasz strażnika do parteru (1). Stań Rocket na panelu podłogowym (2), a następnie użyj niszczyciela barier (3). Skorzystaj z przełącznika (4).
Przyprowadź wszystkich do pomieszczenia. Kiedy strażnik przebywa w pomieszczeniu ze skrzyniami, wybij dziurę w ścianie (1). Następnie spacyfikuj strażnika (2), uśpiwszy uprzednio jego czujność. Każ Bishopowi zająć się kasetką (3), przełącz także przełącznik (4) i podnieś łup (5). Przejdź przez drzwi do labiryntu.
Przełącz przełącznik (1) - niech przejdą dwie osoby, po czym ponownie przełącz przełącznik. Następnie przełącz przełącznik odblokowujący (2) i każ Bishopowi oraz Rufusowi podejść pod barierkę (3). Pociągnij za przełącznik (4) jako Rocket, przejdź kawałek dwoma bohaterami i ponownie sięgnij po przełącznik.
Pobij strażnika (1), omijając zasięg kamer - Bishopem skorzystaj z terminalu kamer (2) i podnieś łup (3). Wybij dziurę w ścianie (4) i pobij strażnika (5) - Bishop niech zajmie się terminalem kamer (6).
Każ Bishopowi pociągnąć za przełącznik (1) - wyślij Rufusa pod ścianę, tuż przed lasery (2), ponownie pociągnij za przełącznik i podprowadź Rufusa jak najbliżej laserów (3). Teraz niech do akcji wkroczy Rocket - kilkakrotnie pociągnij za przełącznik (4), by doprowadzić Rufusa do strażnika i go znokautować (5). Bishopem ustaw przełącznik tak, by była widoczna tylko jedna przeszkoda, którą potraktuj niszczycielem barier. Następnie przeprowadź mężczyznę tak, jak robiłeś to z Rufusem, korzystając z usług Rocket. Otwórz kasetkę (6) i pociągnij za pierwszy (7) oraz drugi (8) przełącznik. Pora uciekać - tym razem wiej obydwoma bohaterami, korzystając z usług Rocket. Rób to sprawnie, bo strażnik niebawem się zorientuje, że coś jest nie w porządku.
Podnieś łup (1) i otwórz drzwi (2). Otwórz kolejne drzwi - po lewej (3). Weź łup (4) i pociągnij za przełącznik (5). Wejdź do otwartego pomieszczenia i podejdź do panelu sterującego (6). Przyprowadź Rocket - w drodze konieczne będzie zniszczenie jednej bariery za pomocą niszczyciela barier, więc jeżeli dziewczyna go nie posiada, przywołaj jednego z kompanów do pomocy. Następnie udaj się do wyjścia (7). Misja zakończona!