Misja 13 - Tajemnica karty perforowanej | Opis przejścia misji Crookz poradnik Crookz
Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019
Misja 13 - Tajemnica karty perforowanej
Miejsce: tajne laboratorium
Postacie: Rufus, Bishop, Lobkowitz, Rob-O-Mat 2000
Nagroda: 29 000 $
W tej misji odwiedzasz tajne laboratorium - Twoim celem jest zdobycie tajemniczej karty perforowanej, zawierającej wskazówki dotyczące planów Murraya związanych z Księżycowym Kamieniem.
Na zewnątrz
Najlepszym wyborem do tej misji będzie kwartet: Rufus, Bishop, Lobkowitz i Rob-O-Mat 2000. Warto zabrać ze sobą palniki i gumowe obuwie. Doprowadź złodziejaszków w to miejsce (1), a następnie w pobliże drzwi (2).
Przyprowadź całą ekipę w pobliże kamienia (1). Wyślij Rob-O-Mata do pomieszczenia (2), wyłącz terminal kamer (3) i stań na panelu (4). Zaczekaj na odpowiedni moment i doprowadź swoich podopiecznych w pobliże otwartej bramy (5).
Wyślij Bishopa, by otworzył drzwi (1), z kolei Lobkowitzem podnieś łup (2). Rufusa podprowadź pod drzwi (3) i pobij strażnika (4). Lobkowitzem podnieś łup (5), a następnie wszystkich skieruj za kontener (6).
Po udaniu się strażnika w prawo wyślij Bishopa, by otworzył drzwi (1). Resztę przetransportuj w to samo miejsce, a następnie - zwracając uwagę na zasięg kamer i strażnika - do parkingu po lewej, blisko ściany do rozbicia (2). Wyślij Bishopa, by podniósł łup (3), zaczekaj na strażnika za beczką (4) i śledź go, omijając kamery. Schowaj się w rogu (5), zaraz potem wejdź do środka, przestaw terminal kamery (6), otwórz drzwi (7) i schowaj się za regałami (8). Wróć do reszty tą samą drogą.
Wybij dziurę w ścianie (1), potem przetransportuj ekipę do tego pokoju (2). Wyślij Rob-O-Mata do pokoju, by odblokował terminal kamery (3), po chwili paniki strażników wróć Lobkowitzem do rozdzielnicy (4). Przejdź Bishopem przez panele i otwórz kasetkę (5), a następnie przyprowadź grupę w pobliże panelu podłogowego (6).
Doprowadź całą ekipę do otwartego uprzednio pokoju - tam przełącz terminal kamery (1). Przełącz przełącznik (2) i otwórz drzwi (3). Bishopem i Rufusem przebiegnij do pomieszczenia obok (4), a następnie pobiegnij w kierunku kolejnego pokoju (5).
Przebiegnij do pokoju (1). Otwórz drzwi (2), a następnie pobij strażnika (3). Podnieś łup (4), a potem wyłącz terminal kamery (5). Otwórz drzwi (6) i kolejne (7). Rufusa wyślij do tego pomieszczenia (8).
Podjedź Rob-O-Matem w to miejsce (1), a Bishopem przełącz przełącznik (2). Następnie wjedź Rob-O-Matem do kolejnego pomieszczenia, a Rufus niech zajmie się kolejnym przełącznikiem (3). Szybko wjedź do windy i przełącz przełącznik (4). Wróć Rob-O-Matem do przełącznika (5), a Lobkowitza wyślij za kontener (6). Następnie skieruj Rufusa do pomieszczenia z Bishopem. Po odwiedzinach strażników podbiegnij całą trójką pod pierwszą linię paneli z prądem. Pociągnij Rob-O-Matem za przełącznik (5) i przebiegnij pod lasery. Zrób to po raz drugi - podbiegnij pod panele. Powtórz tę operację i wbiegnij trójką bohaterów do windy. Ponownie przełącz przełącznik i popędź Rob-O-Matem do windy.
Obszar roboczy
Przełącz przełącznik (1). Wyślij Rufusa w celu pobicia strażnika (2), a Lobkowitzem wyłącz terminal kamer (3). Otwórz drzwi Bishopem (4), przywołaj Rufusa do rozbicia ściany (5). Przywołaj także Lobkowitza.
Po rozwaleniu ściany wyjdź na korytarz i przeczekaj zagrożenie (1). Następnie idź Lobkowitzem za strażnikiem i wyłącz terminal kamer (2), po czym ukryj się z boku (3). Wejdź do pomieszczenia, szybko zabierz plany (4), przełącz przełącznik (5) i wróć do reszty ekipy.
Przejdź do wąskiego korytarza z panelem (1). Stań na nim Lobkowitzem. Wyślij Rob-O-Mata do tego pomieszczenia (2), przełącz terminal kamery (3) i przełącznik (4). Następnie - zważając na strażników - wyślij Rufusa i Bishopa do tego pomieszczenia (5), śledząc ruchy strażnika, a Rob-O-Mata tutaj (6). Pociągnij za przełącznik i skieruj Bishopa do pomieszczenia z Rob-O-Matem, a Rufusa na korytarz (7). Wyślij tam także Lobkowitza.
Przejdź w lewo, pociągnij za ciężki przełącznik (1) i wejdź do kolejnego pomieszczenia. Spacyfikuj strażnika (2), przełącz przełącznik (3) i terminal kamery (4). Wyjdź z pomieszczenia do drugiego, oświetlonego na zielono, i przeczekaj panikę strażnika. Następnie sprawnie dotrzyj na kolejny poziom i podnieś łup (5).
Przełącz terminal kamery (1) i rozbij ścianę (2). Podnieś łup (3) i otwórz drzwi (4). Pobij strażnika (5) i skieruj wszystkich do pokoju (6). Przejdź całą ekipą do pokoju (7) na raty, w trakcie otwierania drzwi. Przełącz terminal kamer (8) i gdy tylko drzwi się zamkną, pobij strażnika (9). Szybko otwórz drzwi (10), następnie przejedź Rob-O-Matem i przełącz przełącznik (11). Przełącz rozdzielnicę Lobkowitzem (12) i otwórz sejf palnikiem (13). Przejdź do małego pomieszczenia całą ekipą, zabierz plany (14) i przeczekaj zagrożenie.
Przejdź całą ekipą do pokoju naprzeciwko (1). Otwórz drzwi (2), pobij strażnika (3) i otwórz kolejne drzwi (4). Wypuść Lobkowitza, by wyłączył rozdzielnicę (5), a następnie przetransportuj go wraz z ekipą tutaj (6). Wyłącz kamerę (7), potem rozdzielnicę (8), a potem znowu kamerę (7). Pobij strażnika (9), podnieś łup (10) i przełącz przełącznik (11).
Przejdź do pokoju i schowaj się w rogu (1), oczekując na dogodną sposobność do przetransportowania się na korytarz (2). Stamtąd już prosta droga do windy (3).
Strefa eksperymentów
Idź od windy (pierwsze drzwi po lewej). Przełącz przełącznik (1), potem wprowadź Lobkowitza i wyłącz rozdzielnicę (2), terminal kamery (3) i panele z prądem (4). Przejdź do kolejnego pomieszczenia (5) i klucząc za strażnikiem, wyłącz kamerę (6), a następnie otwórz drzwi (7) i wprowadź tam całą ekipę.
Przełącz terminal kamery (1) i pobij strażnika (2). Kieruj Bishopa - śledząc strażnika - w stronę wejścia do pokoiku na środku sali (3). Stań na panelu (4), zabierz plany konstrukcyjne (5) i wróć do ekipy, zabierając po drodze emiter sygnału (6).
Otwórz drzwi Bishopem (1). Klucząc za strażnikiem, podnieś plany (2) i przełącz terminal kamery (3). Wyjdź z pomieszczenia, zostaw emiter sygnału (4) i wróć do kąta (5). Otwórz sejf palnikiem (6), przeczekaj, aż wróci strażnik (7) i ewakuuj się w stronę drzwi, stając obok nich (8). Przestań znęcać się nad strażnikiem i przejdź obydwoma bohaterami do pokoju obok (9). Skieruj tam także Bishopa. Potem wróć tą samą drogą do windy. Misja zakończona!