Misja 17 - O.P.P.P | Opis przejścia misji Crookz poradnik Crookz
Ostatnia aktualizacja: 8 października 2019
Misja 17 - O.P.P.P
Miejsce: tajna baza Murraya
Postacie: Rufus, Bishop, Lobkowitz, Rocket
Nagroda: 40 000 $
Przed Tobą finał tej przygody - podmień rubinowe serce Kitty Horn na Księżycowy Kamień i ucieknij!
Pierwszy moduł
Do wypełnienia finałowej misji wybierz kwartet: Rufus, Bishop, Lobkowitz i Rocket. Nie musisz ich w nic wyposażać - narzędzi na polu akcji będzie mnóstwo. Podnoś więc wszystkie, zwłaszcza na samym początku.
Przełącz rozdzielnicę (1) i otwórz drzwi (2). Przełącz rozdzielnicę (3), kamery (4) i przełącznik (5). Pobij strażnika (6) i przełącz przełącznik (7). Schowaj się w pokoju (8), przeczekaj zamieszanie i otwórz drzwi za pomocą przełącznika (9).
Przyprowadź Lobkowitza w to miejsce (1). Wyłącz kamerę (2) i wróć w poprzednie miejsce (1) przed strażnikiem. Wejdź do pomieszczenia i przełącz terminal kamery (3). Doprowadź do tego pomieszczenia w taki sam sposób pozostałą trójkę bohaterów. Pobij strażnika (4) i otwórz drzwi (5). Postacią ze smarem pociągnij za przełącznik (6) i zabierz wszystkie narzędzia z tego pokoju. Wycofaj się do początkowej lokacji.
Ustaw Lobkowitza tutaj (1). Wyłącz terminal kamer (2) i wróć w poprzednie miejsce (1). Przełącz rozdzielnicę (3) i przetransportuj całą czwórkę do tego pomieszczenia (4). Otwórz drzwi (5) i kasetkę (6). Przyprowadź Rufusa, Bishopa oraz Lobkowitza tutaj (7) i poczekaj, aż strażnik wejdzie tutaj (8). Blokadą zamknij drzwi (9). Otwórz drzwi przełącznikiem (10).
Ustaw Rufusa tutaj (1). Idź za strażnikiem i pobij go (2). Dojdź tam także Bishopem - otwórz drzwi (3) i przełącz terminal kamery (4). Dotrzyj do drzwi (5), poczekaj, aż przejdzie strażnik, otwórz sejf (6) i przejdź tutaj (7). Poczekaj, aż strażnik przejdzie do pokoju z sejfem, i blokadą zamknij drzwi (8). Wróć wszystkim bohaterami do poprzedniej lokacji.
Prześlizgnij się przez otwór wentylacyjny (1) i wyłącz kamery (2). Pobij strażnika (3). Otwórz drzwi (4) i przełącz rozdzielnicę (5). Otwórz sejf (6) i podnieś blokadę drzwi (7). Wyposaż w nią Lobkowitza. Zaprowadź Bishopa pod przełącznik (8), a Lobkowitza w to miejsce (9) - musisz pociągnąć za przełącznik (8). Wyłącz panel pod prądem (10) i wróć tutaj (9). Zostaw emiter sygnału (11), gdy strażnik będzie w pobliżu, i wyjdź przez otwór (1). Blokadą zamknij drzwi (12). Przyprowadź całą trójkę w to miejsce (9) i Lobkowitzem przełącz przełącznik (13).
Wyłącz kamerę (1), a następnie terminal kamer (2). Wyłącz panele pod napięciem (3, 4, 5).
Pociągnij za przełącznik (1). Ustaw Rufusa i Lobkowitza w kątach (2, 3) pomieszczenia. Rufusem otwórz stalowe drzwi (4) i wróć do kąta (2). Przeczekaj strażnika, wejdź do pokoju, podnieś magnes (5), łup (6) i podejdź w kierunku pękniętej ściany (7). Gdy strażnik będzie oddalony, rozbij ją i wróć do kąta (2). Poczekaj, aż ustanie panika, i poprowadź Lobkowitza przez pękniętą ścianę do kamery (8), którą powinien wyłączyć. Wyjdź na zewnątrz i wprowadź Rufusa. Zajmij się terminalem kamery (9) - potraktuj go magnesem (10), co zniweluje poziom wykrycia.
Zostało jeszcze 63% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie