Warsztat Orków | Warsztat Okrętów w Battlefleet Gothic Armada poradnik Battlefleet Gothic: Armada
Ostatnia aktualizacja: 26 sierpnia 2019
Warsztat Orków
W niniejszym rozdziale znajdziesz dokładną listę ulepszeń, umiejętności, przychylności oraz członków załogi dostępnych w Warsztacie Orków.
Ulepszenia
Silnik
Standardowy zestaw ulepszeń dla większej kontroli nad funkcjonowaniem silnika. Kategoria ważna ze względu na charakterystykę działań Orków.
Ikona | Opis | Uwagi |
| Mekboy Tuned Engines Kiedy statek odniesie krytyczne obrażenia silnika, jego kara do prędkości poruszania jest podzielona przez 2. | Modyfikacja nie daje żadnej dodatkowej prędkości od pierwszych minut bitwy, ale za to w przypadku odniesienia obrażeń statek może się poruszać z prędkością odpowiadająca 75% maksymalnej. Warto się nad tym zastanowić, szczególnie w misjach, których wynik zależy od szybkiej zmiany pozycji. |
| Kunning Plans Manewry specjalne nie będą już ujawniać położenia twojego okrętu. | Pozwoli na użycie dopalacza na konkretnej jednostce już od pierwszych minut misji bez obawy, że zdradzi to jej pozycje. Dzięki temu możesz zająć dobrą pozycję na polu bitwy, rozstawić pułapki i ukryć się w chmurze gazu do momentu, aż dopalacz się zregeneruje. |
| Grot-Tuned Thrusters Prędkość z jaką okręt się obraca w czasie wymiany ognia jest zwiększona o 5° na sekundę. | Bardzo ważna modyfikacja z punktu widzenia ciężkich jednostek. Jeśli statek ma bazową małą zdolność do manewru, warto wzmocnić ta statystykę, żeby okręt szybciej zmieniał położenie niezbędne do nawiązania inicjacji. Ulepszenie silnika w ten sposób pomoże manewrować podczas próby taranowania drugiego okrętu. Szczególnie istotne podczas próby taranowania drugiego statku. |
| Lotsa Thrusters Zmniejsza zużycie dopalacza przy manewrach specjalnych o 25%. | Należy pamiętać, że statki orków nie mogą bezpośrednio korzystać z manewru przyspieszającego, ale automatyczny system operowania nim będzie o wiele wydajniejszy po wprowadzeniu tej modyfikacji. |
Generator
Dla floty Orków te modyfikacje nie są bardzo wymagane, ale warto przeznaczyć chociaż jeden punkt rozwoju na Extra Sheeldz, która może bardzo podnieść właściwości obronne okrętów.
Ikona | Opis | Uwagi |
| Gork-Blessed Pilots Statek nie odnosi obrażeń w kontakcie ze skupiskiem asteroid. | Modyfikacja przydatna na początku rozgrywki kiedy jeszcze nie orientujesz się do końca w położeniu obiektów na mapie. Przydatna również w sytuacjach, gdy wróg ukrył się za polem siłowym i musiałbyś je okrążać żeby go dopaść. Sytuacji w których dana modyfikacja będzie użyteczna jest niewiele, więc lepiej skup się na pozostałych. |
| Mekboy Kustom Void Sheeldz Prędkość z jaką przeładowuje się tarcza jest skrócona o połowę. | Przydatna modyfikacja pod kątem obrony statku. Z jednej strony umożliwia dłuższe wymiany ognia ale wpływa też na czas w którym statek jest wycofany z czynnej bitwy i czeka na regenerację wytrzymałości i tarczy. Taka jednostka będzie mogła o wiele szybciej powrócić do walki. |
| Extra Sheeldz Tarcza okrętu liniowego jest wzmocniona o 100 pkt. Tarcza okrętu wsparcia jest wzmocniona o 50 pkt. | Wzmocnienie bardzo użyteczne z punktu widzenia każdego okrętu. Warto przed przyznaniem punktu porównać statystyki tarczy dla podobnych okrętów w innych frakcjach. W ten sposób można łatwo wyrównać szanse na tym polu bądź wypracować sobie przewagę w walce. Biorąc pod uwagę dużą wytrzymałość statków we flocie orków użycie tej modyfikacji może uczynić je niemal niezniszczalnymi. |
| Big Mek Statek otrzymuje 10 punktów do obrony przeciwko akcjom abordażowym próbującym przerwać skok w przestrzeń kosmiczną. | Powyższe wzmocnienie może niejednokrotnie ocalić twoją jednostkę przed całkowitym zniszczeniem. Pozostałe nacje nie są tak nastawione na abordaż jak orkowie, ale dodatkowe zabezpieczenie to ograniczanie wachlarza taktyk przeciwnej floty. |
Pokład
Działania w obszarze kolizyjnym sprzyjają poważnym uszkodzeniom elementów statku. Zmiany z tej kategorii niejednokrotnie mogą ocalić twoją misję w krytycznym momencie.
Ikona | Opis | Uwagi |
| Mork-Blessed Scannurz Obszar wykrywania wrogich jednostek jest zwiększony o 2,500 jednostek. | Ciekawa modyfikacja. Użyteczna z punktu widzenia przygotowania zasadzki na wrogi okręt. Najlepiej wprowadzać ją na okrętach, które mają duży zasięg wykrywania, żeby identyfikować wroga i odpowiednio koordynować działania. |
| Belt Armour Pierwsza dawka obrażeń krytycznych na układzie sterowania statkiem jest ignorowana. | Umiarkowanie użyteczne dla każdego okrętu. Należy pamiętać, że zniszczenie dowolnego elementu okrętu sprawia, ze nie można używać rozkazów i umiejętności przypisanych do tego elementu. |
| Annouver Bridge Statek może używać rozkazów specjalnych nawet w przypadku zupełnego zniszczenia pokładu. | Modyfikacja dobra dla większych okrętów, które są mocno uzależnione od rozkazów specjalnych. Okręty wyposażone w to ulepszenie będą bardzo użyteczne w misjach na wyniszczenie. |
| Grot Messengers Czas trwania rozkazów specjalnych (Lock On, Brace for Impact, Reload) jest wydłużony o 50%. | Bardzo korzystna zmiana z punktu widzenia wydanych rozkazów. Przydatna dla każdego typu okrętu, a w szczególności jednostek inicjujących walkę w pierwszej linii. Orkowie mogą odnieść dodatkowe korzyści ze względu na niską skuteczność podstawowego uzbrojenia. |
Kadłub
Bardzo ważne wzmocnienia z punktu widzenia Orków. Warto przeznaczyć punkt rozwoju, żeby uzyskać możliwość wpływania na morale załogi a w sytuacjach podbramkowych egzekucję na nieposłusznym dowódcy.
Ikona | Opis | Uwagi |
| Lotsa Hull Plates Wytrzymałość kadłuba okrętów liniowych jest zwiększona o 100 pkt. Wytrzymałość okrętów wsparcia jest zwiększona o 50 pkt. | Korzystna zmiana dla każdego okrętu. Bardzo przydatna w początkowej fazie gry, kiedy jeszcze nie znasz dokładnie możliwości swojej floty i częściej stosujesz rozwiązania siłowe i długa wymianę ognia. Statki Orków mają podstawową wytrzymałość na wysokim poziomie, więc zastanów się dobrze nad przyznaniem punktu. |
| Extra Turrets Okręt zostaje wyposażony w trzy, dodatkowe wieżyczki obronne. | Szczególnie przydatne w starciach przeciwko flocie wyposażonej w torpedy lub inną broń dalekiego zasięgu. Modyfikacja dobra z punktu widzenia okrętów o słabych właściwościach obronnych, przed zatwierdzeniem najlepiej porównać statystyki z innymi jednostkami. |
| Chained Squigs Umożliwia graczowi wykonanie egzekucji na nieposłusznym dowódcy i odblokowuje członka załogi odpowiedzialnego za utrzymanie poziomu morale na okręcie. | Możliwość wykonania egzekucji na dowódcy jest bardzo przydatna, szczególnie w misjach gdzie walka trwa do samego końca. Dodatkowo masz możliwość wpływania na morale załogi za pośrednictwem dodatkowego członka ząłogi. |
| Fire Safetee Grots Pożary na pokładzie trwają o połowę krócej. | Długotrwały pożar na okręcie może bardzo uszczuplić zasoby wytrzymałości lub nawet zniszczyć okręt. Dodatkowe zabezpieczenie skracające czas ich trwania może uratować podpalony statek kiedy opcja doraźnych napraw będzie niedostępna. |
Uzbrojenie
Sekcja ta zawiera wszystkie niezbędne modyfikacje ulepszające broń dostępną na pokładzie statku. Warto rozwijać uzbrojenie, żeby wraz ze zwiększoną wytrzymałością statku wzmocnić zadawane obrażenia co znacznie skróci wymiany ognia i pozwoli na uniknięcie obrażeń krytycznych.
Ikona | Opis | Uwagi |
| Sqwadrons Refuelin' Station Czas odnowienia jednostek specjalnych jest skrócony o 20%. | Wzmocnienie korzystne jedynie na okrętach wyposażonych w odpowiednie uzbrojenie, które umożliwia korzystanie z jednostek specjalnych. Warto ulepszać porty wystrzału, żeby dominować nad przeciwnikami podatnymi na działania abordażowe. |
| Grot Gunnerz Powyżej 6k jednostek Gunz i Kannonz tracą o 50% mniej skuteczności ataku. | Modyfikacja korzystna dla okrętów, które wyposażone są jedynie w ten typ uzbrojenia. Zwiększona skuteczność przeciwdziała utracie celności na większych dystansach, co lekko neguje cechę floty Orków. |
| Heavy Gunz Gunz i Kannonz skalują obrażenia na 25% pancerza wroga, gdy dystans do przeciwnika wynosi 3k jednostek lub mniej. | Ulepszenie bardzo pomocne w walce przeciwko Imperium. Ich okręty mają mocno opancerzone statki na dziobie, a styl gry wspomnianej nacji sprzyja sytuacjom w których amunicja tego typu będzie przydatna. |
| Kustom Generator Podczas używania rozkazu Lock On, szansa na obrażenia krytyczne zadane przez Zzap wzrasta o 300%. | Odnosząc się do uzbrojenia Orków warto zwrócić uwagę na niską szansę na zadanie obrażeń krytycznych przez Zzapy. Warto zwiększyć ta premię wobec okrętów, które korzystają z tej broni. |
| More Tellyportas Rozkaz Lightning Strike skutkuje przeprowadzeniem jednej dodatkowej akcji abordażowej. Odnosi się do wszystkich umiejętności związanych z tym rozkazem. | Przydatne w misjach polegających na wykradaniu danych. Dodatkowa akcja abordażowa po użyciu rozkazu może przechylić szalę zwycięstwa na twoją korzyść. Odnosi się to również do szansy na przerwanie skoku w przestrzeń kosmiczną, żeby zatrzymać wroga na polu bitwy. |
| Really Big Gunz Zasięg wszystkich działek Gunz i Kannonz jest zwiększony o 3,000 jednostek. | Wzmocnienie mało przydatne z uwagi na strasznie niski współczynnik celności Orków. |
| Sheeld-Breaker Shot Duże działka umieszczone na dziobie statku (Zzapy) zadają 50% obrażeń więcej przeciwko tarczom. | Modyfikacja korzystna dla okrętów, które inicjują walkę frontalnie. Szczególnie warto rozwinąć to ulepszenie dla okrętów, które posiadają ciężkie wersje tej broni. |
| Shootier Lances Zasięg wszystkich Zzap na statku jest zwiększony o 3,000 jednostek. | Podobnie jak w przypadku poprzedniego wzmocnienia. Warto spróbować kombinacji tych dwóch ulepszeń, żeby osiągać jak najlepsze efekty przy inicjacji frontalnej, która będzie dobrym podłożem do bezlitosnego staranowania osłabionej jednostki. |
Umiejętności
Obrona
Obie umiejętności zwiększają walory obronne jednostki co może mieć wiele użytecznych zastosowań, ale warto pamiętać, że większość statków jest poza kontrolą Admirała więc okręt może opuścić pole bitwy zanim zdąży skorzystać ze swojej obrony.
Ikona | Opis | Statystyki |
| Overload Sheeldz - przez 10 sekund tarcza jest niemożliwa do przebicia. | Zasięg: Na siebie Czas trwania: 10 sekund Czas odnowienia: 120 sekund Przynależność: Generator |
Uwagi: Umiejętność przydatna w każdej sytuacji, dobrze działa w połączeniu z Tauntem. Najlepsza w sytuacjach podbramkowych, gdzie twój okręt i jednostka przeciwnika są na wykończeniu i kilka sekund zadecyduje o tym, kto będzie musiał uciekać z pola bitwy.
Ikona | Opis | Statystyki |
| Mekboy Capacitor - Regeneracja tarczy jest wzmocniona o 250%. | Zasięg: Na siebie Czas trwania: 10 sekund Czas odnowienia: 120 sekund Przynależność: Generator |
Uwagi: Sprawdza się podczas przeprowadzania niezbędnych napraw w obszarze oddalonym od głównych działań wroga. Przydatne tez podczas misji dotyczących wykradania danych, gdzie dodatkowa ilość tarczy może ochronić statek przed utratą informacji od których zależy powodzenie misji.
Obrażenia
Standardowe umiejętności dla każdej floty. Broń ta, ma znaczenie czysto strategiczne i jej skuteczność polega na użyciu jej w odpowiednim miejscu i czasie.
Ikona | Opis | Statystyki |
| Disruption Bomb - broń dalekiego zasięgu. W momencie wybuchu usuwa tarczę u wszystkich trafionych jednostek. | Zasięg: 10,000 Opóźnienie: 10 sekund Promień: 1,500 Czas odnowienia: 120 sekund Przynależność: Kadłub |
Uwagi: Umiejętność przydatna na początku bitwy podczas inicjacji. Umiejętnie rzucona bomba może pozbawić przeciwnika zasobów tarczy co w krótkim czasie może skutkować ciężkimi obrażeniami. Przydatne szczególnie dla okrętów, które w żaden sposób nie mogą ignorować tarczy podczas wymiany ognia.
Ikona | Opis | Statystyki |
| Plasma Bomb - broń dalekiego zasięgu. W chwili eksplozji zadaje 100 pkt obrażeń w zasięgu ignorując pancerz przeciwnika. W momencie eksplozji niszczy bomby przeciwnika będące w obszarze. | Zasięg: 10,000 Opóźnienie: 10 sekund Promień: 1,500 Obrażenia: 100 Czas odnowienia: 120 sekund Przynależność: Kadłub |
Uwagi: Druga z broni dalekiego zasięgu dostępna dla Imperium. Użyteczna z punktu widzenia atakującego dany obszar. Za jej pomocą można łatwo oczyścić dany obszar z bomb zastawionych przez obrońców. Umiejętnie użyta uszczupli wytrzymałość przeciwnika.
Kontrola
Kolejna ważna sekcja. Jak w przypadku każdej nacji - Stasis Bomb to absolutna podstawa. Nie każdy statek musi mieć ją na wyposażeniu, ale dopilnuj, żeby przynajmniej jedna jednostka, która wchodzi do bitwy nią dysponowała.
Ikona | Opis | Statystyki |
| Ork Songz - każdy okręt znajdujący się w średnim zasięgu od naszego okrętu ma zmniejszony zasięg identyfikacji do 1000 jednostek na krótki czas. | Zasięg: 7,500 Czas trwania: 25 sekund Czas odnowienia: 120 sekund Przynależność: Pokład |
Uwagi: Bardzo przydatna umiejętność przy organizowaniu zasadzek. Wystarczy wysłać jeden okręt wyposażony w tą umiejętność, żeby skutecznie zagłuszyć radary wroga na prawie pół minuty. Przez ten czas wróg zostanie łatwo otoczony lub możesz spróbować taranowania oślepionych jednostek.
Ikona | Opis | Statystyki |
| Stasis Bomb - broń dalekiego zasięgu. W momencie wybuchu wszystkie jednostki znajdujące się z zasięgu działania zostają spowolnione. | Zasięg: 10,000 Opóźnienie: 15 sekund Promień: 2,500 Czas trwania: 15 sekund Czas odnowienia: 180 sekund Przynależność: Kadłub |
Uwagi: Jedna z najważniejszych umiejętności w grze. Unieruchomienie wrogich jednostek na 15 sekund to idealna okazja żeby przegrupować siły, dokonać napraw i wystrzelić torpedy we wrogie okręty. Mając do dyspozycji większe jednostki możesz dokonać poważnych zniszczeń przy użyciu Nova Cannon.
Wsparcie
Ważna umiejętność dla frakcji Orków. Wzmocnienie akcji abordażowych dla statków będących w bliskim zasięgu zasługuje na szczególną uwagę podczas rozwijania tej sekcji.
Ikona | Opis | Statystyki |
| Waagh! - Wszystkie statki w zasięgu, włączając ten statek otrzymują jedną dodatkową akcję na pokładzie wroga w ramach Abordażu. | Zasięg: 6,000 Opóźnienie: 30 sekund Czas odnowienia: 240 sekund Przynależność: Pokład |
Uwagi: Bardzo przydatna modyfikacja. Większa skuteczność akcji abordażowych doskonale wpisuje się w styl gry flotą Orków.
Ikona | Opis | Statystyki |
| Taunt - wskazany statek nie może wykonywać manewrów i jest zmuszony do atakowania okrętu, który użył umiejętności przez 15 sekund w zasięgu własnej inicjacji. | Zasięg: 7,500 Czas trwania: 10 sekund Czas odnowienia: 120 sekund Przynależność: Pokład |
Uwagi: Dysponując przegrupowanymi siłami możesz łatwo ściągnąć na siebie ogień nieprzyjaciela, jednocześnie osłabione statki mogą w tym czasie oddalić się na bezpieczną odległość i dokonać napraw. Czas odnowienia to tylko dwie minuty, co jest krótkim czasem oczekiwania jak na umiejętność, która zmusza przeciwnika do konkretnego działania na które nie ma wpływu. Warto zwrócić uwagę na statystyki poszczególnych nacji, które mogą wydłużać lub skracać czas działania prowokacji.
Rozpoznanie
Umiejętności całkiem przydatne z uwagi na specyfikę Orków. Przeciwnik zazwyczaj będzie o tobie wiedział wszystko zanim się zbliżysz więc warto posiadać narzędziami, które umożliwią wcześniejsze rozpoznanie.
Ikona | Opis | Statystyki |
| Grot on a Rok - wystrzelenie stacjonarnego urządzenia o zasięgu wykrywania równym 10,000 jednostek. | Zasięg: 10,000 Czas trwania: 180 sekund Czas odnowienia: 240 sekund Przynależność: Pokład |
Uwagi: Staraj się przewidzieć ruchy przeciwnika i wystrzelić urządzenie w pobliżu obszaru, który posłuży ci jako pole do zasadzki.
Ikona | Opis | Statystyki |
| Grot Rokkit Nosey - wysyła sondę która leci w wybranym kierunku z prędkością 600 jednostek. Sonda identyfikuje jednostki po wykryciu. | Zasięg: nieograniczony Czas odnowienia: 120 sekund Przynależność: Pokład |
Uwagi: Z tej umiejętności najlepiej korzystać kiedy przemieszczasz się bezpośrednio w kierunku przeciwka. Zidentyfikowanie go odpowiednio wcześnie pomoże ci w obraniu właściwej strategii i w wielu przypadkach zaniechanie taranowania.
Manewry
Zmiany bardzo przydatne podczas poruszania się po polu bitwy. Ze względu na dużą podatność na wykrycie statki Orków mają małe szanse na przeprowadzenie skutecznej zasadzki, ale dodatkowe naładowanie dopalacza zawsze się przyda.
Ikona | Opis | Statystyki |
| Micro Warp Jump - teleportuje i zmienia położenie wybranego statku. Okręt nie może wykonywać specjalnych manewrów, używać umiejętności lub poruszać się kiedy skok jest ładowany. | Zasięg: wykrycia Czas odnowienia: 180 sekund Przynależność: Generator |
Uwagi: Odpowiednie użycie tej umiejętności pozwoli na zmianę położenia wobec wrogich statków w krótkim czasie. Najlepiej korzystać z tej umiejętności z ukrycia np. w celu przeskoczenia na tyły przeciwników. Zwróć uwagę, że podczas ładowania umiejętności nie możesz wykonywać manewrów więc zaniechaj użycia jeśli sytuacja nie jest poważna lub twoje zasoby wytrzymałości są na wykończeniu.
Ikona | Opis | Statystyki |
| Enchanted Induction Cells - użycie umiejętności pozwala na natychmiastowe naładowanie dopalacza. | Zasięg: Na siebie Czas odnowienia: 150 sekund Przynależność: Silnik |
Uwagi: Dodatkowy zapas dopalacza jest szczególnie przydatny dla statków, które mają niższą prędkość podstawową niż jednostki wroga. Umiejętne wykorzystanie dodatkowego dopalacza może zadecydować o wyniku bitwy jeśli dzięki niemu wyjdziesz poza zasięg przeciwnika lub uda ci się go dogonić zanim skoczy w przestrzeń kosmiczną.
Przychylność
Evil Sunz Clan
Maniacy szybkości. Do każdego elementu statku montują przyspieszenie, żeby być najszybszą częścią floty. Dodatkowo zmuszają mechaników, żeby instalowali spowolnienia na statkach przeciwników.
Unikalne umiejętności:
Ikona | Opis | Uwagi |
| Traktor Kannon Może być użyte jedynie pod kątem 90° z przodu jednostki. Wybrany statek przeciwnika porusza się w kierunku wyznaczonym przez ciebie. Zasięg: 7,500 Czas odnowienia: 60 sekund Zasięg zepchnięcia: 800 Przynależność: Dziób | Bardzo ciekawe i użyteczne rozwiązanie. Możesz zmusić wrogi statek, żeby podążał w kierunku w którym masz zamiar go taranować. Czas odnowienia to tylko minuta więc przy pomocy dwóch statków wyposażonych w te wzmocnienie możesz mocno namieszać w działaniach wroga. |
| Bigger Red Button Wskaźnik regeneracji dopalacza jest zwiększony o 25%. | Dodatkowa energia dopalacza zawsze jest przydatna, szczególnie z uwagi na fakt, że nie masz bezpośredniej kontroli nad jego faktycznym zużyciem. |
Blood Axes Clan
Specjaliści od zagrań taktycznych i strategii. Doskonale potrafią wykorzystać broń przeciwników przeciwko nim.
Unikalne umiejętności:
Ikona | Opis | Uwagi |
| Nova Kannon Może być użyte jedynie pod kątem 90° z przodu jednostki. Zadaje maksymalnie 200 obrażeń jednostkom, które będą w centrum wybuchu. Obrażenia ignorują pancerz przeciwnika. Istnieje 25% szans, że pocisk eksploduje w innym miejscu niż wyznaczone. Zasięg: 6,000 - 25,000 Promień: 2,000 Czas odnowienia: 60 sekund | Broń flagowa Imperium. Za pośrednictwem tego wzmocnienia statki Orków również mogą być w nią wyposażone. Broń bardzo skuteczna i możliwa do użycia jedynie na dalekim obszarze. Należy pamiętać o tym, że pocisk może zboczyć z wyznaczonego kursu. |
| Kommando Training Statek może korzystać z rozkazu Running Silent. | Wzmocnienie pozwalające na organizowanie zasadzek i sprawne ukrywanie jednostek przed wrogiem. Dobrze komponuje się z głośnymi jednostkami, które zwrócą na siebie uwagę podczas gdy ciche statki niespodziewanie uderzą z flanki. |
Da Goff Clan
Najokrutniejszy klan Orków. Mają szczególne zamiłowanie do przeprowadzania akcji abordażowych i wykańczania przeciwnika na pokładzie jego statku.
Unikalne umiejętności:
Ikona | Opis | Uwagi |
| Rammin' Gob Obrażenia w wyniku taranowania są zwiększone o 50%. | Przydatne dla każdej jednostki orków ze względu na duże skłonności do walki w dystansie kolizyjnym. |
| Raging Goffs Jedna dodatkowa akcja na pokładzie wroga podczas Abordażu. | Dodatkowe akcje szturmowców to większa gwarancja powodzenia całej operacji. |
Da Bad Moon Clan
Najzdrowsza cześć społeczeństwa Orków. Z uwagi na własne bezpieczeństwo preferują ataki dalekiego zasięgu za pomocą rzadkich broni, które zazwyczaj wcześniej należały do przeciwnika.
Unikalne umiejętności:
Ikona | Opis | Uwagi |
| Shokk - Attack Mega Kannon - na wybranym statku zostaje przeprowadzona akcja szturmowa z dalekiego dystansu. Możliwe uzycie na statku z aktywną tarczą. Zasięg: 5,000 - 25,000 Czas odnowienia: 60 sekund Przynależność: Dziób | Duża przewaga nad innymi okrętami. Przeprowadzanie akcji szturmowych na dalekim zasięgu to gwarancja zadania ogromnych obrażeń bez narażania się na straty. Warto zwrócić uwagę, że umiejętności nie można użyć na bliski dystans, a jej specyfikacja umożliwia akcje na statkach, które mają aktywną tarczę. |
| Teef Surplus - statek zyskuje jeden dodatkowy punkt ulepszeń. | Dodatkowy punkt rozwoju przyda się w każdej sytuacji. Biorąc pod uwagę synergię z poprzednią umiejętnością, warto przeznaczyć go np. na Sqwadrons Refuelin' Station. |
Załoga
Squigs in Cage
Każdy dobry dowódca trzyma w swojej kajucie kilka głodnych Squig'ów. Gwarantuje to prawidłowe wykonanie rozkazu przez podwładnych, którzy nie chcą zobaczyć jak Squig wygląda od środka.
- Redukuje o 10% na poziom szansę na niesubordynację kiedy okręt osiąga 30% maksymalnej wytrzymałości.
- Zmniejsza o 2% na poziom szansę na niesubordynację kiedy dochodzi do utraty okrętu liniowego.
- Redukuje o 1% na poziom szansę na niesubordynację kiedy dochodzi do utraty okrętu wsparcia.
Morale załogi jest jednym z kluczowych aspektów podczas prowadzenia wymiany ognia. Warto zainwestować dodatkowy punkt, żeby mieć większą pewność w kwestii pełnej kontroli nad okrętem. Jest to szczególnie ważne w przypadku floty Orków, która z definicji jest mocno niezdyscyplinowana.
Veirdboy
Jest odpowiedzialny za prowadzeniem statków Orków podczas skoku z przestrzeń kosmiczną. Zdolny do wpływania na kierunek skoku i jego przebieg poprzez specjalne znaczniki w kosmosie.
- Statek, który ucieka z pola bitwy za pomocą skoku ma 45% szans na zaginięcie.
- Redukuje o 15% co poziom szanse na zgubienie statku po wykonaniu Skoku.
- Skraca czas ładowania skoku o 2.5 sekundy co poziom.
Nawigator zasługuje na co najmniej jeden punkt rozwoju. Obniżenie ryzyka zaginięcia statku do 30% to duża korzyść, dodatkowo skrócony czas opuszczenia pola bitwy może być bardzo użyteczny w ramach misji Data Recovery oraz Breakthrough.
Mekboyz
Jedni z najmądrzejszych Orków. Ich celem jest zabezpieczenie członków załogi przed nagłą śmiercią. Koordynują działania zespołu konserwacyjnego i odpowiadają za doraźne naprawy.
- Podnosi skuteczność rozkazu Emergency Repairs o 0.3 pkt/ sek za każdy poziom.
Warto przeznaczyć co najmniej jeden punkt na rozwój tego członka załogi. Bieżące naprawy są głównym czynnikiem dzięki któremu większość jednostek nie potrzebuje dodatkowych napraw po powrocie do warsztatu. Przy zainwestowaniu dwóch punktów rozwoju komenda naprawy przywraca aż 127 pkt wytrzymałości w ciągu 45 sekund więc warto rozwijać ten aspekt okrętu.
Master Gunner
Odpowiedzialny za skuteczność uzbrojenia zainstalowanego na okręcie.
- Każdy poziom rozwoju to o 25% większa szansa na zadanie krytycznych obrażeń przez Lance i Działka Macro.
Ten aspekt okrętu powinien być rozwinięty do maksimum. Wysoka szansa na zadanie obrażeń krytycznych z podstawowego uzbrojenia każdego okrętu może zmiażdżyć przeciwną flotę w kilka minut. Członek załogi warty uwagi szczególnie na okrętach o dużej ilości zdublowanej broni.
Boyz
Członek załogi odpowiedzialny za odpieranie napastników na pokładzie statku w czasie akcji abordażowych. Prawdziwe maszyny do zabijania na pokładzie statku.
- Zwiększa wartość statku o 3 punkty za każdy poziom.
Dobra obrona przeciwko akcjom abordażowym może okazać się kluczem do zwycięstwa w niektórych misjach. Warto zainwestować kilka punktów, żeby podwyższyć wartość jednostki.
Grotz
Traktowani jak niewolnicy. Często służą za pożywienie lub amunicję. Spełniają swoje zadania z wielką chęcią nawet jeśli muszą przyjąć na siebie najgorszy los.
- Skraca czas odnowienia wszystkich umiejętności na statku o 4% na poziom.
Drugi pod względem przydatności element rozwoju załogi. Skracanie czasu odnowienia nawet do 12% w perspektywie długotrwałej bitwy oznacza użycie umiejętności kilka razy więcej niż może to zrobić przeciwnik.
Squadron Sergeant
Sierżanci wykazują się większymi umiejętnościami w zakresie dowodzenia niż inni członkowie oddziału. Jest to głównie pozycja mająca na celu motywowanie poszczególnych jednostek i pełne wykorzystanie ich potencjału.
- Uzbrojenie ma 10% szans na poziom, że uniknie obrażeń po uderzeniu.
Ta procentowa premia kumuluje się z pozostałymi szansami na uniknięcie zniszczenia.
Duża szansa na uniknięcie zniszczenia w momencie otrzymania obrażeń zawsze jest przyjemnym czynnikiem. Nie przesadzaj z dysponowaniem punktami, ale pojedyncze wzmocnienia nie zaszkodzą.