Wsparcie dla modów. Wiedźmin 3 kontra Fallout 4
Spis treści
Wsparcie dla modów
To jeszcze jedna – ostatnia spośród omawianych w niniejszym artykule – cecha, która jest wspólna i Wiedźminowi 3, i Falloutowi 4. Deweloperzy przygotowali obie produkcje z myślą o fanach mających moderskie zacięcie... a przynajmniej takie były założenia, bo Dziki Gon koniec końców nie zapewnił graczom tego, czego od niego oczekiwano.
Mając w pamięci narzędzia D’jinni i REDKit, w które CD Projekt Red zaopatrzył – odpowiednio – Wiedźmina i Wiedźmina 2, fani zacierali ręce na myśl o tym, jakie pole do popisu da im edytor do trzeciej odsłony serii. Pewnie pamiętacie jeszcze zawód, jaki wszyscy poczuli, gdy przygotowywanym oprogramowaniem koniec końców okazał się MODkit – stosunkowo proste w obsłudze narzędzie, które pozwala wprowadzać ledwie kosmetyczne zmiany (np. podmieniać wygląd elementów ekwipunku i ich właściwości). Jednocześnie deweloper oznajmił, że na tym jego wsparcie dla modów w Dzikim Gonie zasadniczo się kończy. Rzecz jasna, ambitnych moderów nie powstrzymuje to przed przerabianiem gry na własną rękę, ale na powstanie w ten sposób kompleksowych modyfikacji – np. nowych kampanii – raczej nie ma co liczyć.
Pod tym względem Fallout 4 góruje zatem nad rywalem znad Wisły. Jak każda produkcja Amerykanów, również ich najnowsze dzieło zostało zaprojektowane jako podatne na wszechstronne przerabianie – i jest mu poddawane intensywnie już od momentu premiery. Ogrom możliwości, jakie płyną z takiego rozwiązania, jest wręcz trudny do opisania – od niedostępnych wcześniej przedmiotów, przez nowe obszary i przygody, po przeróbki podstawowych mechanizmów rozgrywki (jak chociażby ten niefortunny system dialogowy). W ten sposób wiele uchybień popełnionych przez producenta mogą dość łatwo naprawić sami gracze – i jest to wspaniała cecha gier Bethesdy. Co więcej, Fallout 4 niejako ustanawia precedens, oferując kompatybilność modów opracowanych na PC z konsolowymi wersjami gry.