Główna postać i dialogi. Wiedźmin 3 kontra Fallout 4
Spis treści
Główna postać i dialogi
Trudno porównywać omawiane produkcje pod względem głównych bohaterów, bo każda z nich realizuje w tej materii zupełnie inną filozofię – ze swoimi niezaprzeczalnymi wadami i zaletami. Wiedźmin 3 stawia na z góry określoną postać, więc Geralt ma bardzo wyrazisty charakter i bogatą przeszłość, a jego losy czy odczucia wzbudzają w graczu żywe emocje. Fallout natomiast, jak przystało na RPG-ową „piaskownicę”, nanosi tylko kilka punktów na rys biograficzny bohatera (lub bohaterki), które są niezbędne w fabule, zaś resztę oddaje w ręce gracza. Skutkuje to fenomenalnym kreatorem wyglądu postaci oraz rozbudowanym i wszechstronnym, ale zdecydowanie mniej trafionym systemem jej rozwoju. O dziwo, Bethesdzie też udaje się wywołać u gracza pewne poczucie więzi z protagonistą i wrażenie, że nie steruje on jedynie bezimiennym zlepkiem wielokątów. Położenie nacisku na pokazanie głównej postaci jako męża i ojca (czy też żony i matki) w pierwszych godzinach gry robi swoje, podobnie jak pełne udźwiękowienie kwestii dialogowych oraz takie szczegóły jak to, że domowy robot potrafi wypowiedzieć setki wariantów imienia, które może nadać gracz swojemu cyfrowemu alter ego.
Teoretycznie różnica między obiema grami powinna uwidocznić się też w aspekcie odgrywania postaci – z ograniczeniami Wiedźmina (skoro protagonista ma z góry określoną osobowość) i sandboksową dowolnością Fallouta. Tak naprawdę nie sposób jednak wyznaczyć tu wyraźnego rozgraniczenia, a to z tego powodu, że Bethesda pokpiła sprawę, konstruując system dialogowy w swojej najnowszej grze. Kanadyjczycy chcieli być „trendy”, a przy okazji stworzyć coś przystępnego dla mas, więc podczas konwersacji w prawie każdej sytuacji mamy cztery opcje dialogowe. W zdecydowanej większości przypadków przedstawiają się one następująco: „Tak” (uprzejma aprobata), „Nie” (postawa arogancka, wyrażająca dezaprobatę), „Sarkazm” (starasz się błysnąć humorem, ale nie wiesz, czy wybierając ten wariant, wyrazisz na coś zgodę, czy nie), „Nie wiem” (rozwijasz wątek w neutralnym tonie, starając się poszerzyć swoją wiedzę). I może dałoby się to uznać za jako taką namiastkę odgrywania postaci, gdyby opcje te w istotny sposób różnicowały chociaż przebieg dialogów, zamiast stanowić jedynie dekorację.
Na tym tle system toczenia rozmów w Dzikim Gonie wydaje się bardziej „rolplejowy”. Bo o ile ton wypowiedzi jest na ogół z góry ustalony – Geralt cynikiem jest i basta – to gra daje nam przynajmniej wolną rękę w rozstrzyganiu sytuacji, w jakich zostaliśmy postawieni, a czasami także w decydowaniu np. o tym, ile informacji ujawnimy rozmówcy tudzież jak ostro potępimy jego postępki. I chociaż życzyłbym sobie, żeby Wiedźmin 3 częściej oferował możliwość przekonywania rozmówcy do swoich racji znakiem Aksji (bądź co bądź w Falloucie 4 rzuty na charyzmę są w użyciu całkiem często), to i tak, jeśli chodzi o dialogi, gra studia CD Projekt Red zostawia konkurenta daleko w tyle. Również w kwestii tego, jak interesująco zostały one napisane i/lub zagrane.