Świat. Wiedźmin 3 kontra Fallout 4
Spis treści
Świat
Już na wstępie zajmijmy się kwestią, która najbardziej różni Fallouta i Wiedźmina – pierwsza gra jest reprezentantem nurtu postapokalipsy, tymczasem druga została osadzona w realiach fantasy. W obu przypadkach mamy jednak do czynienia z otwartym światem, którego twórcy otrzymali następujące zadanie – przygotować rozległy obszar, urzekający klimatem oraz pełen zapierających dech w piersiach widoków i interesujących lokacji, w których gracz miałby co robić w przerwach między kolejnymi zadaniami głównego wątku fabularnego (albo zwiedzaniu których mógłby się oddać, zamiast podążać za opowieścią). Zarówno Bethesdzie, jak i studiu CD Projekt Red udało się wywiązać z tego znakomicie. Wprawdzie Wspólnota to obszar o znacznie mniejszych gabarytach niż Velen i Novigrad (o Skellige nie wspominając), w dodatku gęsto pocięty irytującymi ekranami wczytywania, ale nie ustępuje on krainie z Wiedźmina pod względem jakości i liczby atrakcji... a może nawet odrobinę ją przewyższa.
Ilość znaków zapytania na mapie w Dzikim Gonie potrafi onieśmielić. Niestety, na dłuższą metę w odkrywanie nowych miejsc wkrada się powtarzalność, ponadto nierzadko taki „point of interest” okazuje się marnym obozowiskiem bandytów albo samotną skrzynią na dnie przybrzeżnych wód – czyli niczym specjalnie intrygującym. Również większe lokacje potrafią rozczarować – co z tego, że na świat Wiedźmina składa się kilkadziesiąt wiosek, skoro zdarzają się takie, które stanowią jedynie niepotrzebne makiety, pozbawione choćby jednego NPC, z którym można byłoby zamienić parę słów o tym „co tam, panie, w polityce” (chłopów odpowiadających na zaczepki chrząknięciami do takich nie zaliczam). Owszem, lepiej wstawić klimatyczną wioskę niż dorzucić jeszcze jeden hektar lasu, ale chyba jeszcze lepiej byłoby po prostu trochę zmniejszyć dostępny obszar i zagęścić go niż tworzyć takie wydmuszki.
Oczywiście nie twierdzę, że Fallout 4 błyszczy pod tym względem na tle Dzikiego Gonu. Tutaj też funkcja wielu zaznaczonych na mapie lokacji koniec końców sprowadza się do tego, by pozwolić graczowi wystrzelać bandę bandytów czy ghuli, a następnie obłowić się złomem. Miasteczek pozbawionych żywego ducha również nie brakuje – choć w realiach postapo łatwiej coś takiego uzasadnić. Przewagę dzieła Bethesdy widzę jednak w fakcie, że praktycznie każde miejsce we Wspólnocie jest niepowtarzalne – nie ma mowy o obozowiskach bandytów pod co dziesiątym drzewem. Niemal wszystkie lokacje są rozbudowane i pełne smaczków, które odróżniają je od pozostałych „punktów zainteresowania”. Oczywiście w Wiedźminie 3 obszarów spełniających powyższe kryteria też jest wiele, ale trudniej wyłuskać je spośród „śmiecia”, jakim deweloper postanowił zapełnić te tereny, przy tworzeniu których zabrakło mu pomysłu (lub środków) na coś ciekawego.