Rozwój postaci. Wiedźmin 3 kontra Fallout 4
Spis treści
Rozwój postaci
Zarówno Wiedźmina 3, jak i Fallouta 4 starano się wyposażyć w mechanikę rozwoju postaci, która z jednej strony zaoferuje sporo możliwości RPG-owym wyjadaczom, a z drugiej nie odstraszy graczy nastawionych bardziej na dynamiczną zabawę niż grzebanie w tonach statystyk. Na tym tle Fallout 4 wypada bardzo niekorzystnie, bo w celu spełnienia powyższych założeń Bethesda poważyła się na świętokradztwo, kastrując kultowy system S.P.E.C.I.A.L. z umiejętności – czyli jednego z trzech filarów tej mechaniki. Czy to oznacza, że w tej kategorii Dziki Gon wyprzedza konkurenta o milę? Niekoniecznie.
Fallout 4 w dalszym ciągu posiada bowiem jeden z elementów, które składają się na legendę tej serii – perki (w polskiej wersji profity). I nadal ich zdobywanie gwarantuje sporo zabawy, często oferując graczowi zupełnie nowe możliwości, jak hakowanie terminali, zastraszanie NPC, oswajanie zwierząt, wytyczanie szlaków komunikacyjnych między nadzorowanymi osadami, korzystanie z pomocy Tajemniczego Nieznajomego w walce etc. Wprawdzie podpięcie korzyści, które do tej pory były zarezerwowane dla umiejętności (np. poprawa właściwości środków leczniczych wraz z rozwojem zdolności medycyna), pod perki odbiło się negatywnie na ich ogólnej atrakcyjności i nadmiernie upodobniło cały system do Skyrima, ale ewolucja bohatera wciąż potrafi sprawić niemało satysfakcji.
W Wiedźminie 3 jest z tym trochę gorzej. Nie dość, że system rozwoju Geralta nie obejmuje prawie żadnych umiejętności niebojowych (nie licząc sugestii, która umożliwia w dialogach przekonywanie NPC do swoich racji przy użyciu znaku Aksji), to jeszcze większość dostępnych zdolności sprowadza się do dodawania procentów do różnych modyfikatorów. Wprawdzie jest tu też trochę atrakcji – np. specjalne rodzaje ataków mieczem i alternatywne formy działania magicznych znaków – ale trudno o ekscytację, jeśli nauczenie się czegoś fajnego musi być poprzedzone brnięciem z poziomu na poziom np. przez pięć rang 5-procentowych premii do obrażeń zadawanych atakami szybkimi. Na szczęście dochodzi do tego przynajmniej układanie umiejętności w aktywnych „slotach” i ich modyfikowanie mutagenami, więc koniec końców – nie jest bardzo źle.