Interfejs. Wiedźmin 3 kontra Fallout 4
Spis treści
Interfejs
To kolejne pole, na którym można doszukiwać się podobieństw między obiema grami. Tak Wiedźmin, jak i Fallout cechują się mnogością okien interfejsu... i niezbyt dobrze zaprojektowanym modelem nawigowania po nich. Oba tytuły irytują koniecznością przeklikiwania się przez szereg zakładek, by dotrzeć do interesujących nas sekcji (chyba że ktoś gra na PC i sprawnie operuje skrótami klawiszowymi), oraz dyskusyjną przejrzystością opisów i innych elementów interfejsu.
Gdybym miał zadecydować, która gra mimo wszystko wypada lepiej w tej materii, koniec końców postawiłbym na Fallouta 4. Przyczyną takiego stanu rzeczy jest pip boy – nie jestem w stanie wyobrazić sobie fajniejszej i bardziej klimatycznej formy dla interfejsu niż ten przenośny komputer na ręce bohatera, więc jestem w stanie wiele mu wybaczyć. Zwłaszcza że Bethesda wprowadziła na tym polu mnóstwo ulepszeń od czasu Fallouta 3. Nareszcie można dostawać się do poszczególnych sekcji pip boya skrótami klawiszowymi (przynajmniej na PC), ponadto wprowadzono szybki dostęp, dzięki któremu zmiana broni w trakcie walki już nie jest katorgą. Rozszerzono też charakterystyki przedmiotów i zadań. Z drugiej strony, ekran rozwoju postaci, choć trudno odmówić mu estetyki (jest to plakat z animowanymi Vault Boyami ilustrującymi działanie perków), nie należy do przejrzystych, a do nawigowania po zakładkach i korzystania z poszczególnych funkcji, ukrytych pod rozmaitymi przyciskami, trzeba się przyzwyczaić. Minusem jest też nieczytelna mapa okolicy.
W Wiedźminie 3 ogólna zasada działania interfejsu jest podobna (wspólny „hub”, od którego odchodzą poszczególne zakładki) i prawdę rzekłszy, nie potrafię sobie wyobrazić lepszego modelu, ale problem polega na tym, że CD Projekt Red popełnił tu dużo małych, ale summa summarum irytujących błędów. Począwszy od niewygodnego wyszukiwania przedmiotów po ikonkach (wypatrywanie na początku każdej walki właściwego koloru buteleczki wśród olejów dla kilkunastu typów przeciwników to świetna „zabawa”), a skończywszy na automatycznym rozwijaniu się zakładek (np. typów misji) po każdym wyjściu i wejściu do danej sekcji. Można było uniknąć tych niedoskonałości... albo przynajmniej wyeliminować je patchami krótko po premierze Dzikiego Gonu. Do problemów z interfejsem zaliczyłbym też nieprecyzyjne namierzanie interaktywnych obiektów w świecie gry – wprawdzie po paru łatkach Geralt rzadziej zamiast otworzyć kufer, zapala stojącą na nim świeczkę, ale wciąż daleko tu do perfekcji. Brakuje również pełnoekranowej mapy okolicy (zwłaszcza w podziemiach). Dobrze chociaż, że z nadmiarem informacji towarzyszących nam na ekranie w każdym momencie zabawy można sobie poradzić, ukrywając co trzeba poprzez menu konfiguracji.