Bohaterowie niezależni (NPC). Wiedźmin 3 kontra Fallout 4
Spis treści
Bohaterowie niezależni (NPC)
Przynajmniej na tym tle Bethesda nie musi wstydzić się przed kolegami po fachu z Warszawy. Wprawdzie bohaterowie niezależni z Fallouta nie dorównują swoim odpowiednikom z Wiedźmina pod względem złożoności biografii, ale w gruncie rzeczy wcale tego nie potrzebują. Liczy się fakt, że na naszej drodze staje bogata galeria indywiduów, w której całkiem trudno trafić na typowego przeciętniaka, niemającego choćby jednej cechy charakterystycznej. Od robota kelnera w Diamond City, który porozumiewa się z klientami po japońsku (jednym jedynym zdaniem), przez supermutanta zainspirowanego przez Makbeta do poszukiwania „mleka ludzkiej dobroci”, po wspomnianego wcześniej Codswortha – służącego bohaterowi robota domowego, któremu wgrano profil osobowości archaicznego kamerdynera. To kolejne pole, na którym Bethesda pokazuje, że potrafi wciąż ewoluować, tworząc doświadczenia coraz bardziej interesujące z punktu widzenia fana RPG.
Potwierdzają to również postacie towarzyszące nam w wędrówkach. Nie są to jedynie zlepki wielokątów mające za zadanie faszerować wrogów ołowiem u naszego boku – kompani na bieżąco komentują nasze poczynania (mają coś do powiedzenia na temat prawie każdej odwiedzanej lokacji, a czasami nawet wcinają się w dialogi), ponadto nie pozostają obojętni wobec podejmowanych przez nas akcji, co skutkuje ewoluowaniem relacji z nimi. Wprawdzie to ostatnie stanowi raptem kosmetyczny zabieg, ale jeśli ktoś pożąda np. romansów w Falloucie 4, to – owszem – są. W Wiedźminie 3 ów element (tj. relacje z NPC i romanse) też oczywiście występuje i jest zrealizowany ze znacznie większą fantazją, mimo że Geralt podróżuje samotnie.
A skoro była mowa o reakcjach bohaterów niezależnych na poczynania protagonisty, to warto jeszcze wspomnieć o ich zachowaniu w otwartym świecie. Zarówno w Dzikim Gonie, jak i w grze Bethesdy NPC mają zaprogramowany dobowy cykl zajęć, dzięki czemu możemy obserwować całkiem niezłą symulację wirtualnej rzeczywistości. Oba tytuły wypadają też porównywalnie, jeśli chodzi o reagowanie świata na niestandardowe zachowania gracza – choć postacie z Fallouta potrafią np. upomnieć się o zrabowane mienie, co mieszkańców wiedźmińskiej krainy w ogóle nie interesuje (chyba że kradniemy w obecności strażników). Sztuczna inteligencja przeciwników też wypada lepiej w postapokaliptycznym RPG. W starciach nie zachowują się oni jak bydło pędzone na rzeź i przejawiają jako taki instynkt samozachowawczy – korzystają z osłon, a po otrzymaniu ciężkich ran zdarza im się wycofać z walki.