Aktywności dodatkowe. Wiedźmin 3 kontra Fallout 4
Spis treści
Aktywności dodatkowe
Temat ten poruszyliśmy częściowo przy okazji opisywania konstrukcji wirtualnych światów w obu grach, ale wypada poświęcić mu więcej uwagi. Podczas gdy Fallout 4 eksploracją i questami stoi, Wiedźmin 3 stara się nie przesadzać z zadaniami pobocznymi, co najwyżej uzupełniając ich liczbę aktywnościami wykraczającymi poza właściwą formułę zabawy – tak, mówię oczywiście o karcianym gwincie, ale nie tylko. Nie sposób wskazać w tej konkurencji zwycięzcy, bo twórcy obu gier przyjęli po prostu odmienne założenia, wyznaczając sobie inne priorytety.
Jak każdy sandbox Bethesdy, tak i najnowsza odsłona kultowej postapokaliptycznej serii nie eksponuje przesadnie głównego wątku, pozwalając mu poniekąd zatonąć w zalewie nieobowiązkowych misji. Co ciekawe, tym razem pięcie się po szczeblach kariery w szeregach różnych frakcji i śledzenie ich całkiem rozbudowanych linii fabularnych reprezentuje aktywności dodatkowe tylko częściowo, gdyż zostały one podpięte pod główny wątek fabularny (inaczej niż w większości gier Amerykanów). Niemniej bohater niemal na każdym kroku natrafia na mniejsze lub większe zlecenia poboczne. Wszystkie one mają w większości przypadków wspólną filozofię – wysłać gracza do jednej z licznych lokacji, którymi usiana jest mapa świata, by oczyścił ją z zagrożeń i przy okazji zrealizował jakiś mały cel, np. zdobył określony przedmiot albo kogoś uratował. Czy to się sprawdza? Owszem, dzięki różnorodności miejsc, oskryptowanych zdarzeń, przeciwników i łupów taka zabawa nieprędko zaczyna nużyć. Zresztą myszkowanie po zakamarkach świata gry potrafi bawić nawet wówczas, gdy nie jest spowodowane żadnym zadaniem, a to dzięki kapitalnym znajdźkom – przedmiotom dającym postaci specjalne perki, holotaśmom z minigrami do odpalania na Pip-boy’u etc. A gdy „questowanie” i eksplorowanie znuży gracza, zostaje mu do dyspozycji rozbudowany moduł budowania wiosek i uszczęśliwiania ich mieszkańców – i tu można się naprawdę dobrze zabawić, o ile kogoś nie irytuje wykonywanie czynności, które w gruncie rzeczy są pozbawione sensu, a na dodatek przywodzą na myśl gry pokroju Minecrafta i The Sims.
W Dzikim Gonie inaczej rozłożono akcenty. Jak już wspominałem, w grze studia CD Projekt Red na pierwszym miejscu znajduje się fabuła, więc deweloper starał się nie przesadzić z nadmiarem aktywności odrywających gracza od głównego wątku. Nie oznacza to jednak, że zadań pobocznych i innych tego typu atrakcji jest mało – wręcz przeciwnie. Różnica względem Fallouta 4 polega na tym, że owe dodatkowe misje zawsze są blisko właściwej opowieści i zgrabnie się z nią przeplatają. Poza tym Wiedźmin 3 robi użytek z typowego dla gatunku MMORPG podziału świata na strefy przeznaczone dla postaci na określonym poziomie – w ten sposób gracz raczej nie pogalopuje w siną dal tuż po rozpoczęciu zabawy, bo jeśli zapuści się za daleko, to byle bandyta rozpłata mu czaszkę jednym machnięciem siekierki. I choć rozwiązanie takie jest bardziej sztuczne niż falloutowe skalowanie poziomów przeciwników, to nie sposób odmówić mu skuteczności. A jakim to licznym aktywnościom nieobowiązkowym mogą oddać się gracze? Na pierwszy plan wysuwają się wiedźmińskie zlecenia i inne pomniejsze wyzwania. Dominujący składnik często stanowi w nich walka i eksploracja rozmaitych lokacji (np. w poszukiwaniu unikatowych przedmiotów), ale na porządku dziennym jest też konwersacja i podejmowanie wyborów, które prowadzą do odmiennych finałów zadań. Gdy się to komuś znudzi, może spróbować swoich sił w takich konkurencjach jak walka na pięści, wyścigi konne czy karciany gwint. Ten ostatni zasługuje na szczególne wyróżnienie, bo stanowi niejako grę w grze – niezbyt złożoną, ale oferującą mnóstwo zabawy i mającą duży potencjał.