Runda druga – fabuła. Walka dziesięciolecia - Divinity kontra Pillarsy
Spis treści
Runda druga – fabuła
Na pierwszy rzut oka prowadzi Divinity. Okłada Pillars of Eternity mocnymi, pewnymi ciosami, zdążyło się nawet popisać kilkoma pięknymi zagrywkami technicznymi. Problem w tym, że to sztuczki, które Deadfire zna od dawna. Więcej, to pierwsze Pillarsy weszły z nimi na ring przed Original Sin... A potem dzieło Obsidianu przechodzi do kontrataku. Pod koniec rundy to zawodnik studia Larian jest bardziej sponiewierany.
Jeśli chodzi o prezentowaną historię, Divinity robi świetne pierwsze wrażenie. Opowieść jest płynna, zaskakuje niepokojącymi ozdobnikami i zakręconym humorem, każdy łańcuch zadań znajduje sycące rozwiązanie, a misje są różnorodne i można je wykonać na multum sposobów (zwłaszcza jeśli mamy odblokowany perk Pet Pal), ale w końcu okazuje się, że to po prostu wielowątkowa historia o kataklizmie i ratowaniu świata. W dodatku zadania wykonujemy raczej w określonej kolejności ze względu na podział aktów.
I tu na prowadzenie wysuwa się Pillars of Eternity: Deadfire II, które wprawdzie ma trochę słabszy środek fabuły, ale generalnie opowieść odznacza się w nim większą subtelnością niż u konkurencji, i to pomimo faktu, że poprowadzono ją w skali cholernego Pacific Rim. W końcu ścigamy bóstwo pod postacią ogromnego posągu przez kawał oceanu. Po drodze bierzemy udział w intrygach politycznych, szpiegowskich i ekonomicznych, walczymy o zachowanie lub pogrzebanie starożytnych kultur. Mamy też większy wpływ na kolejność wykonywanych zadań, możemy dać się porwać eksploracji i szukaniu małych questów lub wciągnąć w zakrojone na szeroką skalę rozgrywki frakcji.
Przy całym tym apokaliptycznym rozmachu w Deadfire nie chodzi jednak o ratowanie świata, a o kształtowanie jego oblicza, o dziedzictwo, jakie pozostawimy. Zaś obrazoburcze podejście do bogów z Divinity przypomina mitologię, jaką zapoczątkowało pierwsze Pillars of Eternity, a rozwinął sequel. Punkt dla Pillarsów.
GŁOS EKSPERTA
Gdzieś w tle przygrywają dziarskie, awanturnicze marsze, komentator zaś karze zwać się „Panem Baldurem”. Jest wysoki, łysy i umięśniony, a po jego wielkim łapsku śmiga miniaturowy kosmiczny gryzoń. Reporter przełyka ślinę i podchodzi.
– Dzień dobry, GRY-OnLine, nadajemy na żywo, krótka rozmowa z ekspertem od spraw fabuły. Panie Baldurze, słyszałem, że nie przepada pan za historią obu zawodników.
– Ha! To prawda! – uderza pięścią w stół. Po ciosie z mebla zostaje wspomnienie. – Kiedy myśmy ruszali na szlak, chodziło o szlachetne czyny! O to, żeby przemawiały miecze, nie słowa! Żeby skopać tyłki w dobrej sprawie! A teraz to tacy spryciarze, ambiwalencją moralną się zasłaniają i gadają mądre rzeczy o potrzebie równowagi.
– Ale przecież Wasze przygody też były podszyte moralną niejednoznacznością i często wybieraliście między złem a złem! Jak wtedy, gdy nie ruszylibyście z miejsca, gdybyście nie opowiedzieli się po stronie Złodziei Cienia lub wampirów... – dziennikarz zająknął się, widząc, że ekspert czerwienieje na twarzy. – Panie Baldurze?
– PO OCZACH GO, BOO, PO OCZACH! RAAAAAGH!