autor: Luc
“Fani RPG nie chcą być traktowani jak idioci” – o Divinity: Original Sin 2 rozmawiamy z szefem Larian Studios
Divinity Original Sin był jedną z największych niespodzianek 2014 roku. Oprócz Edycji Rozszerzonej Larian pracuje także drugą częścią udanego RPG-a, podczas pobytu w Larian Studios udało nam się zdobyć trochę nowych informacji na jego temat.
Zaraz po pokazie Divinity: Original Sin 2 mieliśmy okazję porozmawiać ze Swenem Vincke – szefem i założycielem Larian Studios. Swen mocno poszerzył naszą wiedzę na temat nowej gry belgijskiego dewelopera – Divinity: Original Sin 2, a także poświęconej mu kampanii crowdfundingowej. Czy sequel zostanie uproszczony? Czy doczekamy się wersji konsolowych? Jak bardzo autorzy erpega uzależniają sukces swojego dzieła od kampanii na Kickstarterze? Na te pytanie znajdziecie odpowiedź poniżej. Jednocześnie zachęcamy Was do zapoznania się z drugim tekstem poświęconym D:OS2, w którym dzielimy się wrażeniami z rozgrywki.
Pierwsze pytanie dotyczy kampanii na Kickstarterze. Kilka dni temu, Kiril z waszego działu PR, przyznał, że zdecydowaliście się na crowdfunding nie z uwagi na pieniądze (gra jest już w końcu praktycznie ufundowana), ale głównie po to, aby włączyć fanów w proces tworzenia gry. Mógłbyś to rozwinąć?
Szczerze powiedziawszy jest kilka powodów, dla których zdecydowaliśmy się na taki, a nie inny krok, ale tym podstawowym, najistotniejszym jest to, że chcemy umieścić w grze jeszcze więcej rzeczy. Faktycznie mamy wystarczająco środków, aby stworzyć samodzielnie kontynuację, ale w końcu całość zawsze można jeszcze bardziej rozbudować. W pierwszym Original Sin to dzięki naszej społeczności ten po prostu dobry RPG, przekształcił się w naprawdę świetnego RPG-a i chcemy ponownie skorzystać z ich pomocy, dając im wgląd w to, co robimy jak najszybciej. Ludzie nas wręcz o to prosili...
Nie obawiacie się mimo wszystko tego, że ich wizja gry będzie diametralnie różniła się od waszej? Tego, że będą żądali zaimplementowania rzeczy, stojących w całkowitej sprzeczności z waszymi planami i procesem twórczym?
Tak samo było w przypadku poprzedniego Divinity, czyż nie? Na początku kampanii na Kickstarterze zamieścimy specjalne wideo, dokładnie tłumacząc co chcemy uzyskać z pomocą graczy. Mam nadzieję, że dzięki temu wszystko będzie krystalicznie czyste, a jeśli nie – postaramy się, razem z mediami, wytłumaczyć graczom, w jakim kierunku dokładnie podążamy. Koniec końców ludzie nie będą mieli żadnych złudzeń, jaką grę od nas otrzymają, ale co w tym przypadku najistotniejsze – nie zwracamy się do nich z prośbą o zmienianie trzonu gry. Kampania skupi się raczej na rzeczach takich jak „czy powinniśmy dodać więcej biografii dla naszych bohaterów?”, „czy chcecie więcej grywalnych ras?” lub też „czy uważacie, że te umiejętności i czary są wystarczająco interesujące”?. Kiedy tworzysz RPG takie jak Divinity, najistotniejszym aspektem rozgrywki jest wolność. Im więcej masz opcji w grze, tym bardziej wolny czujesz się w swoich poczynaniach podczas przygody. Podczas kampanii na Kickstarterze chcemy, aby gracze zadecydowali właśnie o typie i ilości tych opcji. Jeżeli akcja zakończy się fiaskiem – mam nadzieję, że tak jednak nie będzie – oznaczać to będzie, że coś robimy źle i ludzie nie chcą jednak swobody tego typu. Nigdy nie wiesz, co czeka Cię na końcu – kto wie, może ludzie już znudzili się typem rozgrywki, jaki zaproponowaliśmy w pierwszym Original Sin?
Original Sin było grą dosyć hardkorową... Żadnych znaczników questów, migających przedmiotów, podanych na tacy wskazówek – i choć osobiście szalenie mi się to podobało, nie jest żadną tajemnicą, że nie jest to typ zabawy przeznaczony dla przypadkowego, casualowego gracza. Czy tym razem zamierzacie nieco obniżyć poziom trudności, tak aby móc trafić do szerszego grona?
Absolutnie nie! Na świecie jest mnóstwo fanów RPG, którzy lubią wyzwania i nie chcą być traktowani jak kompletni idioci. I to w gruncie rzeczy dla nich robimy naszą grę. W sequelu będzie tak jak było do tej pory, ale z drugiej strony – to też nie tak, że casualowy gracz nie jest w stanie czerpać z takiej rozgrywki żadnej przyjemności. Po premierze poprzedniej odsłony otrzymywaliśmy mnóstwo wiadomości od osób, które nie miały wcześniej zbyt wiele wspólnego z grami tego typu – grając z bardziej doświadczonymi partnerami w trybie kooperacji byli absolutnie zachwyceni. Oczywiście nauka poszczególnych elementów trwa dłużej, ale gracze naprawdę doceniali głębię, złożoność, wielowarstwowość naszego systemu oraz to, że za eksplorację naprawdę byli nagradzani.