Tower of Time, czyli jak nowicjusze z Gdyni stworzyli RPG na PC na 50 godzin
Tower of Time może się wydawać wyłącznie dobrym, klasycznym RPG-iem. Wizyta w gdyńskim studiu Event Horizon przekonała mnie, że taki debiutancki projekt to na rynku gier niezależnych spory ewenement.
Spis treści
Dziwne to studio, z siedzibą między boiskami do piłki nożnej a halą sportową, bardziej pasującą do ekipy robiącej gry sportowe. Nazwa z kolei wydaje się nawiązywać do filmu znanego w Polsce jako Ukryty wymiar, horroru science fiction Paula Andersona z końcówki lat 90. Niewielka liczebność i brak doświadczenia zespołu sugerowałyby natomiast, że firma powinna zająć się czymś prostym – może pomysłową platformówką albo grą mobilną? Nic bardziej mylnego. Debiutanckie dzieło Event Horizon to Tower of Time – oldskulowe RPG z rozbudowaną fabułą i zawartością wystarczającą na kilkadziesiąt godzin zabawy... stworzone przez dziesięć osób bez większego doświadczenia w branży.
CZYM JEST TOWER OF TIME?
To polska gra RPG łącząca taktyczną walkę z elementami dungeon crawlera. Jej akcja toczy się w tajemniczej, wkopanej w ziemię Wieży Czasu, a przedstawione uniwersum łączy wątki fantasy i postapokalipsę. Produkcja ta jest powszechnie chwalona za bardzo dobrą, niesztampową fabułę. Znaleźć tu można system relacji wewnątrz drużyny, złożony rozwój postaci, trudne wybory i eksplorację. Więcej o grze przeczytacie w naszej encyklopedii.
Parter zamiast całej wieży
Deweloperzy z gdyńskiego studia przyznają wprost, że gdy zaczynali, nie przyszło im nawet przez myśl, do jak mamucich rozmiarów rozrośnie się ich projekt. Oryginalny plan zakładał wydanie niezbyt skomplikowanej gry mobilnej. Daniel Sierpiński, programista i lider zespołu, po dziś dzień ma jej prototyp zapisany w telefonie i bez oporów pokazuje toporne animacje oraz niezgrabny interfejs. I nie ukrywa, że niesprecyzowanie docelowej platformy na samym początku kosztowało pracowników Event Horizon sporo dodatkowej pracy.
Ostatecznie Tower of Time nie stałoby się tytułem, którym jest teraz, gdyby nie wyjazd na pewien konkurs.
– Tam dostosowaliśmy grę pod pecety i okazało się, że działa to dużo lepiej i daje nam więcej możliwości – wspomina Sierpiński.
Ale nawet po przeskoku na komputery osobiste debiutancki projekt studia był obmyślany jako gra kompletnie inna niż finalny produkt. Przede wszystkim miały się tu pojawić kluczowe elementy gatunku tower defense, z postaciami umiejscowionymi na stałe w konkretnych punktach. Wkrótce jednak deweloperzy zaczęli eksperymentować z bardziej mobilnymi bohaterami i okazało się, że mocno zyskuje na tym grywalność. Samo zaimplementowanie możliwości ruchu, diametralnie zmieniającej oblicze rozgrywki, zajęło im łącznie pół dnia.
Tower of Time miało też według wstępnych założeń oferować zdecydowanie mniej zawartości. Deweloperzy początkowo planowali, że ich debiutancki projekt będzie grą RPG na 10, może 15 godzin. Liczba wprowadzanych elementów powiększała się jednak lawinowo: nowe areny, nowe etapy, nowe potwory... Pod koniec procesu produkcji okazało się, że niektóre fragmenty trzeba zmniejszyć, bo projekt rozrósł się do zdecydowanie zbyt dużych rozmiarów. Usunięto m.in. niektóre mechaniki umiejętności i zespolono ze sobą dwa etapy.
– Gracze nie wiedzą, ile rzeczy nie wchodzi do finalnego produktu – zauważa Sierpiński. – Roboczo robimy cztery gry, które skrajamy do jednej.
W szrankach z Diablo
Główne przyczyny tego gwałtownego i niekiedy chaotycznego rozrostu Tower of Time mogą być dwie. Pierwszą jest brak doświadczenia ekipy z Gdyni. O polskiej branży gier wideo mówi się niekiedy, że w każdym studiu musi być co najmniej jedna osoba, która choć przez chwilę pracowała nad Wiedźminem. To oczywiście żartobliwe przejaskrawienie, ale faktem jest, że zjawisko cyrkulacji deweloperskich talentów wydaje się na rodzimej scenie interaktywnej rozrywki powszechne. Pod tym względem Event Horizon zdecydowanie się wyróżnia – tutaj zespół tworzą osoby z niewielkim lub zerowym doświadczeniem, freelancerzy i ludzie po studiach. I choć mogło się to okazać przeszkodą nie do przeskoczenia, w przypadku Tower of Time zadziałało na korzyść finalnego produktu.
Pomógł też fakt, że była to produkcja nieskalkulowana na komercyjny sukces.
– Robiliśmy grę, w którą sami chcielibyśmy zagrać – twierdzi Wojciech Wiśniewski, dowodzący skromną, kilkuosobową grupą grafików. – Nikt z nas nie był obojętny w stosunku do tego projektu, każdy chciał go pchnąć jeszcze trochę do przodu.
Deweloperzy sami byli fanami starych RPG – i jako tacy wiedzieli, jak trudno jest usatysfakcjonować innych miłośników gatunku. Tower of Time było ryzykownym przedsięwzięciem, bo celowało w niszę z najwyższymi oczekiwaniami, nawet wobec zespołów niezależnych.
– W tej branży nie ma taryfy ulgowej – mówi Sierpiński. – Zwłaszcza kiedy robi się klasyczne RPG, gdzie co drugi gracz ocenia nas przez pryzmat Diablo czy Divine Divinity.
Tower of Time wyszło z konfrontacji z tymi oczekiwaniami obronną ręką. Nieźle zaprojektowana mechanika walki z opcją spowalniania czasu, ciekawe postacie, masa zawartości i pobocznych zadań – wszystkie te elementy z pewnością odegrały niebagatelną rolę w pozytywnym odbiorze gry. Najczęściej chwalona była jednak warstwa fabularna, zyskująca na głębi z każdą spędzoną przed ekranem godziną. Nic zresztą dziwnego, bo deweloperzy twierdzą, że scenariusz dojrzewał w głowie Krzysztofa Monkiewicza – założyciela Event Horizon, przez dobrych kilka lat. Solidne fundamenty pod złożoną historię były więc obecne od samego początku procesu produkcji, choć oczywiście inni członkowie zespołu też dodali co nieco od siebie. Ostatecznie scenariusz zamknął się w 200 tysiącach słów – niewiele mniej, niż liczy Zbrodnia i kara Dostojewskiego.
Porównanie scenariusza Tower of Time z dziełem literackim wydaje się o tyle zasadne, że przez jakiś czas deweloperzy myśleli poważnie nad tym, czy nie wydać także książki na podstawie stworzonego przez Krzysztofa Monkiewicza zarysu fabuły i uniwersum. Ostatecznie jednak uznano, że lepiej skupić się w pełni na interaktywnej wersji opowieści.