Papierowe Diablo, czyli jak polskie studio odtwarza czar kultowych klasyków
Warszawskie studio Thing Trunk postawiło sobie ambitny cel: stworzyć siedem gier, które przypomną nam o emocjach, jakich dostarczały nam klasyczne produkcje z ostatniej dekady minionego wieku. Pierwszy w kolejce jest pastisz Diablo, czyli Book of Demons.
Spis treści
Lepszego miejsca do wskrzeszenia specyficznej magii lat 90. znaleźć się nie dało. Siedziba studia Thing Trunk mieści się na obrzeżach warszawskiego Ursynowa, na piętrze siermiężnego budynku, od sześciu lat szykowanego do rozbiórki. Zdarza się, że przez otwierane drzwiczki w toalecie, zza których wyzierają rury kanalizacyjne, wpadnie tu gołąb. W najbliższym sąsiedztwie stoi sklep z tanią odzieżą, wypożyczalnia płyt DVD (jak ona przetrwała?!) i zatłoczony mięsny. Kiepska lokalizacja do tworzenia porządnej interaktywnej rozrywki? Nic bardziej mylnego – to tutaj powstaje jeden z najambitniejszych niezależnych projektów w Polsce.
Pomiędzy szukaniem obiektów a Diablo
To tym ciekawsze, że mowa o ekipie, która składa się tylko z siedmiu osób – a to i tak wzrost o ponad sto procent w porównaniu z samymi początkami studia. Przez długi czas Thing Trunk było zespołem trzech znajomych z czasów uniwersyteckich: Macieja Biedrzyckiego, Filipa Starzyńskiego i Konstantego Kalickiego. Chłopaki przedstawiają się jako (odpowiednio): projektant, producent i „architekt kodu”, choć wyraźnie dają do zrozumienia, że w tak małej ekipie tytuły te niewiele znaczą.
Po studiach producenci ci trafili do dwóch różnych firm tworzących gry casualowe. I bynajmniej nie uznają tego czasu za stracony, choć wymagało to zmiany w myśleniu u twórców, którzy uważali siebie samych za hardcore’owych graczy. Opuścili ten rynek z prostego powodu: jego postępujący przesyt sprawiał, że trzeba było konkurować ceną, na czym poważnie cierpiała jakość.
Kiedy zaczynaliśmy pracę w tym segmencie, wypuszczano dwie takie gry tygodniowo, a każda kosztowała po 20 dolarów. Po paru latach wychodziło ich kilka dziennie, ceny spadły do 3 dolarów, a grupa odbiorców się nie zwiększyła.
Maciej Biedrzycki
Maciej Biedrzycki ma pewne doświadczenie w zakładaniu firm. Wcześniej stworzył zespół Crunching Koalas, znany przede wszystkim z wydanego w 2014 roku Mousecrafta. Co ciekawe, pomysł na ten tytuł (mieszankę Tetrisa i Lemmings) – tak samo jak na inicjatywę Return 2 Games – narodził się w jeszcze wcześniejszej firmie Biedrzyckiego – Codeminion.
W założeniach studio Thing Trunk miało produkować tytuły wyrażające miłość zespołu do klasyki, ale bardziej przyjazne dla niedzielnego gracza. Pierwszą tego typu pozycją jest Book of Demons, które za niecały miesiąc zadebiutuje w pełnej wersji po ponad dwóch latach we wczesnym dostępie – inspiracje Diablo są tu widoczne gołym okiem, a i sami deweloperzy nie próbują się z nimi kryć. Wyraźnie jednak zaznaczają też własną tożsamość.
– Nie robimy remake’ów. W naszej grze staramy się odtworzyć doświadczenie, które my przeżyliśmy, grając po raz pierwszy w tamte tytuły – wyjaśnia Starzyński.
– A jednocześnie używamy nowoczesnych mechanik – dodaje Kalicki.
W przypadku Book of Demons oznacza to przede wszystkim rezygnację z typowego dla Diablo maniakalnego zbieractwa i oparcie rozwoju postaci na specjalnych kartach. A także niższy poziom trudności, bo o ile produkcja Blizzarda bywała bezlitosna, tak polska wariacja na jej temat potrafi wybaczyć naprawdę sporo.
Klasyka z papieru
Ten patent całkiem nieźle się sprawdza i dobrze wróży dalszym losom inicjatywy Return 2 Games. Thing Trunk nie ukrywa bowiem, że założeniem od samego początku był długofalowy projekt: siedem gier z siedmiu różnych gatunków, każda wyraźnie inspirowana konkretną klasyczną produkcją z lat 90. Idea szalenie ambitna, szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że jej realizacji podejmowała się ekipa trzech deweloperów. Jak jednak wyjaśnia Biedrzycki, była ona pozostałością po jego wcześniejszej firmie, Codeminion.
– Tak naprawdę szukaliśmy wtedy pomysłu na biznes – wspomina Biedrzycki.
– Myśleliśmy, że wciągniemy do tego inne firmy, będziemy razem robić te gry i wydawać je w krótkich odstępach czasu – uzupełnia Kalicki. – A potem skończyło się tak, że zostało nas trzech.
BOOK OF DEMONS W LICZBACH
- Oceny na Steamie: 93% pozytywnych z 1831 ogółem
- Oczekiwania użytkowników GRYOnline: 8,4/10
- Sprzedaż w programie Early Access: ponad 50 tysięcy egzemplarzy
Trzeba przy tym zaznaczyć, że deweloperzy początkowo planowali dzieło zdecydowanie mniejszych rozmiarów. Book of Demons rozrosło się jednak o dodatkową zawartość, funkcje oraz tryby, w związku z czym proces produkcji zamiast paru miesięcy potrwał parę lat. Nic więc dziwnego, że deweloperzy uśmiechają się na pytanie o przewidywany termin ukończenia całej serii.
– Optymistyczne wyliczenia zakładają, że każdą grę robimy dwa lata, a więc zostało jeszcze dwanaście lat – twierdzi Kalicki.
– Ale jest też model, w którym każda kolejna zabiera nam więcej czasu, bo musimy jeszcze wspierać poprzednie... wyszło nam, że to zajmie 79 lat – kontruje ze śmiechem Starzyński. – To wielopokoleniowe przedsięwzięcie.
Konstanty Kalicki zapewnia, że na nazwę systemu Flexiscope zespół wpadł zupełnie przypadkowo – twórcy nie sądzili, że takie narzędzie już istnieje. Tymczasem określenie to jest wykorzystywane nie w branży rozrywkowej, a medycznej – oznacza specjalistyczną rurkę, służącą m.in. do proktoskopii, czyli inwazyjnego badania odbytu. Thing Trunk zapewnia jednak, że absolutnie nie ma zamiaru z powodu tego niefortunnego zbiegu okoliczności rezygnować z wymyślonej nazwy.
Na szczęście następne sześć produkcji będzie mieć łatwiejszy start. Przy okazji Book of Demons twórcy zdołali już opracować prototypy dwóch kolejnych tytułów, a także elementy, które mają zamiar uczynić łącznikiem wszystkich odsłon inicjatywy Return 2 Games. Mowa chociażby o systemie Flexiscope – analizującym dotychczasowe postępy gracza i dopasowującym tempo i rytm rozgrywki do tego, ile mamy akurat wolnego czasu. Przed rozpoczęciem zabawy sami zdecydujemy więc, czy zafundować sobie godzinną wędrówkę po lochach, czy kilkunastominutową partię przed wyjściem do pracy.
Gra skaluje długość poziomu, spotykanych przeciwników i nagrody, co więcej – etapy są generowane w taki sposób, by zawsze zapewnić pełne doświadczenie.
Konstanty Kalicki
Kolejnym elementem wiążącym poszczególne pozycje spod znaku Return 2 Games ma być specyficzny styl graficzny. Wszystkie produkcje osadzone zostaną w Papierowersum, toteż lokacje i postacie za każdym razem będą wyglądać jak wycięte z papieru. Wcześniej eksperymentowano także z innymi opcjami – rozważano nawet stworzenie świata gry z... makaronu. Papier wygrał przede wszystkim ze względu na stylistyczną elastyczność, jaką oferuje – łączy siedem tytułów, a jednocześnie pozwala na nadanie każdemu z nich własnej specyfiki.
– To jest gra fantasy, więc papier jest przybrudzony, zniszczony – wyjaśnia na przykładzie Book of Demons Starzyński. – Kolejna jest w klimatach science fiction i wszystko jest równo wycięte jak laserem – dodaje.
Niestety, więcej na temat nowego projektu dowiedzieć nam się nie udało.
Aby zrealizować koncepcję Papierowersum, studio Thing Trunk ogłosiło konkurs, w którym rywalizowały ze sobą dwie firmy – amerykańska i chińska. Ostatecznie zwyciężyła ta pierwsza, która lepiej oddała wizję zespołu. Aby ją uściślić, deweloperzy przygotowali stustronicowy dokument, mający być drogowskazem przy wypracowywaniu papierowego stylu.
– My byliśmy wtedy po dwóch latach mielenia tego pomysłu i wiedzieliśmy, że jeśli zostawimy to nowej firmie, to będzie ona wpadać w te same pułapki, w które wpadaliśmy wcześniej – twierdzi Starzyński.
Ta pogoń za maksymalną spójnością wyszła jednak studiu na dobre, bo Book of Demons wizualnie wyróżnia się z tłumu.