Odliczanie do wpiekłowzięcia. Papierowe Diablo, czyli jak się wskrzesza legendy
Spis treści
Odliczanie do wpiekłowzięcia
13 grudnia Book of Demons ma opuścić Early Access już zgodnie z planem. Nie oznacza to oczywiście, że deweloperzy patrzą w kalendarz bez niepokoju.
– Im bliżej premiery, tym bardziej się boimy. Każda wprowadzana zmiana to kolejne potencjalne błędy, które mogą gdzieś wyjść – opowiada Starzyński.
W dodatku wypuszczenie finalnej wersji nie równa się całkowitemu zakończeniu prac – zespół ma jeszcze sporo pomysłów na nową zawartość. W planach jest m.in. wydanie DLC, prawdopodobnie darmowego – albo dla wszystkich graczy, albo dla tych, którzy wspierali twórców w trakcie wczesnego dostępu. Nie ma natomiast szans na klasyczną zabawę wieloosobową, na co liczyło wielu fanów Book of Demons – jak wyznają twórcy, dodanie multiplayera byłoby wyzwaniem wymagającym zbyt dużych nakładów czasu i pracy.
Jednocześnie studio liczy po cichu na większy sukces pełnej wersji niż dotychczas uzyskane wyniki finansowe. Jak dotąd za pośrednictwem wszystkich platform debiutanckie dzieło Thing Trunk sprzedało się w liczbie nieco ponad 50 tysięcy egzemplarzy, co nie jest oczywiście rezultatem złym – tym bardziej że mówimy o wczesnym dostępie i pierwszym projekcie małego, szerzej nieznanego studia. Nie wystarczy to jednak na zatrudnienie dostatecznie wielu nowych pracowników, by móc jednocześnie tworzyć co najmniej dwa kolejne tytuły, a przy okazji wspierać Book of Demons – a takiego scenariusza życzyliby sobie deweloperzy. Niemniej pieniędzy powinno być dość, aby kolejna gra powstała trochę szybciej niż obecna.
WRAŻENIA Z GRY
Cała idea Return 2 Games zda się na nic, jeśli nie będą za nią stać solidne gry. O ich jakość – o ile kolejne tytuły utrzymają poziom Book of Demons – nie powinniśmy się jednak martwić. To naturalnie nie ten sam stopień złożoności co w przypadku Diablo, ale Thing Trunk zdecydowanie zna się na swoim fachu. Dzieło studia to produkcja o bardzo prostych zasadach, a jednocześnie na tyle rozbudowana, że eksperymentowanie z różnymi rodzajami klas i kart sprawia sporo frajdy. I choć nie zbieramy tutaj części wyposażenia, poprzez odblokowywane umiejętności da się naprawdę odczuć rozwój postaci, nawet jeśli mamy dość minimalny wpływ na jego przebieg.
Warto przy tym zaznaczyć, że wymagający miłośnicy gatunku mogą się łatwo od Book of Demons odbić. To im zapewne najtrudniej będzie zaakceptować niski poziom trudności – ginie się tu wyjątkowo rzadko, a zdobyte zdolności zapewniają ostatnią szansę na rozprawienie się z wrogami, nawet gdy już konamy. To przede wszystkim dla nich przeznaczony jest tryb roguelike, w którym oprócz lochów losowo generowani są także przeciwnicy i zdobywane przedmioty – może się więc zdarzyć, że w pierwszych etapach spotkamy potwora, który normalnie pojawia się dopiero bliżej finału. Weteranom hack’n’slashy początkowo może też nie przypaść do gustu mechanika ruchu postaci – chodzimy wyłącznie po wytyczonych ścieżkach, do czego jednak da się szybko przyzwyczaić.
Te pomniejsze wady przyćmiewa natomiast atmosfera gry. Pod względem klimatu Book of Demons to pastisz Diablo. Niby mamy tu też płonące pentagramy na podłogach, setki nieumarłych do ubicia oraz bossów rodem z teledysków Roba Zombie, ale papierowy styl sprawia, że nie sposób brać tego wszystkiego na serio. I bardzo dobrze, bo efektem jest wyjątkowo przyjemne, choć nieszczególnie skomplikowane doświadczenie, w którym w przerwach od oczyszczania z wrogów kolejnych poziomów warto poczytać uszczypliwe dialogi, zajrzeć do prześmiewczych statystyk czy powyłapywać ukryte tu i ówdzie easter eggi.
Zaplanowane na 13 grudnia Book of Demons to tylko początek projektu obliczonego na siedem tytułów. Początek, który okazał się znacznie bardziej czasochłonny, niż ktokolwiek mógł przypuszczać. W rozmowie z trójką założycieli Thing Trunk nie zauważyłem jednak nawet cienia wątpliwości, że seria może nie doczekać się końca.
Inicjatywa Return 2 Games jako całość ma prawo robić wrażenie porywania się z motyką na słońce, szczególnie w przypadku studia liczącego zaledwie kilka osób. Ale deweloperzy są przekonani, że uda im się doprowadzić ją do szczęśliwego finału – bo to już nie jest kwestia wielkich ambicji, a raczej honoru.
– Zdajemy sobie sprawę, że w tej branży łatwo się wypalić, wiele osób przychodzi na jeden projekt i zmienia firmę. Nasza trójka musiała zadeklarować, że chcemy w tym siedzieć tyle lat, aby ukończyć tę serię – przekonuje Kalicki. – Mamy zobowiązania wobec naszych graczy.
ZASTRZEŻENIIE
Koszty wyjazdu i wizyty w warszawskiej siedzibie studia Thing Trunk pokryliśmy we własnym zakresie.