Raport z zielonego piekła. Jak rodził się sukces polskiego Green Hell
Odwiedziliśmy warszawskie studio Creepy Jar, które ze swoim debiutanckim survivalem Green Hell zdołało nie tylko odnieść komercyjny sukces, ale i uniknąć większości pułapek, czyhających na gry debiutujące we wczesnym dostępie.
Spis treści
Aby trafić do ich siedziby, trzeba udać się do położonej tuż za Warszawą wioski Blizne Łaszczyńskiego, przejechać kilkaset metrów dziurawą drogą gruntową i wejść do sporego budynku, oprócz studia mieszczącego m.in. gabinet laryngologiczny i biuro rachunkowe. Tuż obok stoi nagi szkielet kolejnej konstrukcji, kilkaset metrów dalej tabuny aut przetaczają się po okalającej stolicę obwodnicy. To bynajmniej nie krajobraz, który można sobie wyobrazić, gdy mowa o deweloperach jednego z największych tegorocznych pozytywnych zaskoczeń na polskiej scenie interaktywnej rozrywki. Ale to właśnie tutaj ukryła się przed stołecznym zgiełkiem ekipa Creepy Jar, która od ponad dwóch lat tworzy survival Green Hell.
Teraz, dwa miesiące po premierze gry w programie Steam Early Access, deweloperzy mogą już odtrąbić pewien sukces. Choć ich dziełu jeszcze daleko do finalnej formy, początkowy odbiór tytułu jest wyśmienity – nawet pomimo sceptycyzmu, z jakim wielu graczy podchodzi do idei wczesnego dostępu. W pierwszych sześciu tygodniach Green Hell sprzedało się w niemal stu tysiącach egzemplarzy, wynik imponujący jak na produkcję praktycznie pozbawioną reklamy. A za komercyjnym sukcesem stoi naprawdę dobry i piekielnie trudny survival.
GREEN HELL W CYFRACH
Ocena na Steamie: 84% pozytywnych z ok. 1700 opinii
Rekordowa liczba graczy na serwerach jednocześnie: 2072
Sprzedane egzemplarze: ok. 100 tysięcy
Cena na Steamie: 71,99 zł
Oczekiwania czytelników GOL-a: 9,6/10
Egzorcyzmy, Luizjana i zielone piekło
Deweloperzy z Creepy Jar sami na oficjalnej stronie internetowej podkreślają, że symulatory walki o przetrwanie to ich pasja. „Taki klimat lubimy i w taki cię przeniesiemy” – obiecują. Za tą decyzją nie stoi jednak wyłącznie miłość do gatunku, tylko raczej kompromis pomiędzy pasją a chłodną kalkulacją.
Krzysztof Kwiatek, jeden z założycieli studia, otwarcie wyznaje: – Nie było tak, że odeszliśmy z Techlandu z założeniem: robimy survival.
Początkowo członkowie zespołu chcieli, by ich debiutancki projekt był poruszającym tematykę egzorcyzmów horrorem – do tego rodzaju gier mieli wyjątkową słabość. Rynek był już jednak przesycony powielającymi schematy straszakami i próba zaistnienia w tym segmencie stanowiłaby spore ryzyko.
OD MAŁYSZA PRZEZ QUADY DO ZOMBIE
Dla studia Creepy Jar Green Hell może i jest debiutem, ale dla jego poszczególnych członków – bynajmniej. W głównym zespole, składającym się z dwunastu osób, pracują deweloperzy, którzy w swoim portfolio mają takie hity jak Dying Light, drugi Wiedźmin czy Shadow Warrior 2. Z kolei sami założyciele po raz trzeci tworzą nowy zespół od podstaw. Na początku wieku w ramach firmy Prominence wypuścili na rynek m.in. Skoki narciarskie 2003: Polski orzeł (nawet nie udawajcie, że nie znacie tego tytułu). Następnie zainteresował się nimi Techland, do którego ostatecznie zostali wcieleni jako szkielet powstającego wówczas warszawskiego oddziału. Tam pomagali w tworzeniu Dead Island i Dying Light, wyprodukowali także gry Dead Island Riptide oraz nail’d, zanim w 2016 roku postanowili znowu postawić na coś własnego.
Jednocześnie w okresie poprzedzającym założenie Creepy Jar rozpoczął się wysyp gier survivalowych autorstwa niezależnych twórców – Stranded Deep, The Forest, The Long Dark. Badając grunt pod swoje pierwsze przedsięwzięcie, szefostwo stołecznej ekipy stwierdziło, że może zaoferować miłośnikom gatunku coś nowego i bardziej realistycznego, a przy tym zrobić tytuł, podczas produkcji którego będzie się dobrze bawić. Spora część zespołu uwielbiała programy z Bearem Gryllsem czy Edem Staffordem, więc tematyka walki o przetrwanie nie była tej ekipie obca. Pozostawała wyłącznie kwestia miejsca.
Deweloperzy z góry wykluczyli ideę pozaziemskiego survivalu, stwierdziwszy, że kiepsko spełnia realistyczną fantazję bycia zdanym na własny spryt i umiejętności. Kolejnym pomysłem były rozległe bagna Luizjany, połączone z elementami horroru na wzór Drogi bez powrotu. Teren ten jednak wydał się zbyt mało charakterystyczny. Zamiast tego postawiono na region jeszcze cieplejszy, wilgotniejszy i bardziej nieprzyjazny człowiekowi – Amazonię, największy las deszczowy na świecie.
– To puszcza wielkości Europy – wyjaśnia Kwiatek. – Trudno sobie wyobrazić miejsce bardziej pobudzające wyobraźnię. Od razu zaczęliśmy czytać książki polskich i zagranicznych podróżników oraz oglądać filmy.
Trzeba bowiem zaznaczyć, że choć Green Hell jest przez wielu graczy nazywane najbardziej realistycznym survivalem dostępnym na rynku, sami deweloperzy mają jedynie teoretyczną wiedzę na temat przetrwania w skrajnie ciężkich warunkach.
– Absolutnie nie braliśmy udziału w żadnych ekstremalnych wyprawach – zaznacza kolejny z założycieli studia, Krzysztof Sałek, i przyznaje, że dżunglę widział wyłącznie podczas wycieczek do Azji Południowo-Wschodniej.
Materiałów źródłowych było jednak na tyle dużo, że deweloperzy szybko stworzyli wizję środowiska, w którym za każdy błąd można zapłacić najwyższą cenę. Survivale z realistycznym zacięciem były już wówczas na rynku – Creepy Jar szczególnie mocno inspirowało się kanadyjskim The Long Dark – ale Green Hell miało podnieść poprzeczkę jeszcze wyżej.
– Pomyśleliśmy, że pójdziemy o krok dalej – zdradza Kwiatek. – Zrobimy tytuł, w którym gracz będzie po prostu walczyć ze wszystkim.