Wczesny dostęp, którego miało nie być. Raport z zielonego piekła - polski survival
Spis treści
Wczesny dostęp, którego miało nie być
W ciągu dwóch lat (prace rozpoczęły się we wrześniu 2016 roku, a w sierpniu 2018 Green Hell zadebiutowało we wczesnym dostępie) większość z tych przeszkód udało się jednak pokonać. Mimo to twórcy nie byli pewni, czy ich dzieło odniesie sukces. Obawiali się zszarganej reputacji wczesnego dostępu i tak naprawdę decyzja o tym, że gra ukaże się właśnie w ramach Steam Early Access, została podjęta na kilka miesięcy przed premierą. Przekonały ich rozmowy ze znajomymi z branży oraz z wydawcami, z którymi negocjowali – wszyscy zgodnie twierdzili, że do tego typu produkcji taki model dystrybucji pasuje jak ulał.
Jak jednak zapewnia Sałek: – Do pewnego momentu [...] robiliśmy wszystko, żeby wczesnego dostępu nie było.
Obawy budził też poziom trudności. Za sprawą mnogości nachodzących na siebie mechanik Green Hell to pozycja wiele od gracza wymagająca, a fakt, że samouczek przekazuje ledwie minimum niezbędnych do przetrwania podstaw, również nie pomaga nowicjuszom. Dodatkowym wyzwaniem było wykorzystywanie ekwipunku, dzienników oraz rozmaitych wskaźników w świecie gry w czasie rzeczywistym.
– Chcieliśmy uniknąć tych wszystkich procentów, aby wszystko można było sprawdzić nie w interfejsie, ale fizycznie – wyjaśnia Michał Stawicki.
Efektem tych decyzji stał się projekt, który ryzykował, że odrzuci graczy od siebie wysokim progiem wejścia.
– Bardzo się baliśmy – przyznaje Krzysztof Sałek. – Ale z testów wychodziło nam, że jeśli ktoś jest docelowym odbiorcą tej gry, to ona rzeczywiście sprawia mu ogromną satysfakcję.
Na potrzeby wczesnego dostępu z gry na jakiś czas usunięto elementy, które zostały już zrobione, ale deweloperzy nie czuli, by oferowały dostatecznie dużo frajdy. Taki los spotkał m.in. łowienie ryb (które powróci w najbliższej aktualizacji) czy pewną wyjątkowo nieprzyjemnie wyglądającą minigierkę. Ba, we wczesnym dostępie mogło nawet zabraknąć wskaźnika zdrowia psychicznego, twórcy uznali jednak, że to element zbyt kluczowy dla całego doświadczenia. Jak się okazało – całkiem słusznie.
Kolejnym potencjalnym problemem Creepy Jar był marketing – a raczej jego brak. Budżet firmy co prawda nie świecił pustkami, ale też nie pękał w szwach, stąd studio wiedziało, że wydawanie kroci na rozdmuchaną kampanię reklamową zaszkodziłoby jakości samej gry. Do pomocy w uzyskaniu rozgłosu zatrudniono zagraniczną agencję, ale Green Hell tak czy siak nie pojawiło się na największych branżowych imprezach.
Stołeczni deweloperzy mieli jednak nadzieję, że substytutem klasycznej reklamy będzie 20-minutowy fragment rozgrywki, zaprezentowany na łamach portalu IGN w maju... i trafili w dziesiątkę. W ciągu kilku dni wideo to zostało obejrzane przez ponad milion osób (dziś licznik pokazuje 2,36 miliona), a Green Hell zyskało trochę rozgłosu. Gdy nadeszła premiera we wczesnym dostępie, firma udostępniła klucze do gry szeregowi youtuberów, którzy z kolei zainteresowali tym tytułem swoich widzów. Oddolny marketing w sztandarowym wydaniu.
Pozostała jednak kwestia tego, jak Green Hell zostanie odebrane przez samych graczy. Deweloperzy wspominają, że pierwsze godziny po premierze we wczesnym dostępie, oczekiwanie na recenzje i raporty dotyczące sprzedaży były najgorsze. Obawy okazały się jednak bezpodstawne. Zdecydowana większość opinii była jak najbardziej pozytywna, a co najważniejsze – udało się uniknąć przekleństwa Early Access, czyli fali uciążliwych błędów całkowicie psujących rozgrywkę. To głównie zasługa nieustających kontroli jakości.
Kwiatek śmieje się: – Ekipa od testów niedługo będzie największą komórką w naszej firmie.
I dodaje, że sytuacja mogłaby wyglądać zupełnie inaczej, gdyby debiutancki projekt zespołu od razu powstawał z myślą o wczesnym dostępie: – Od początku planowaliśmy to jako pełny produkt, więc duża część zawartości jest dokładnie dopracowana.