Dżungla zabójcza... dla kart grafiki. Raport z zielonego piekła - polski survival
Spis treści
Dżungla zabójcza... dla kart grafiki
Deweloperzy zaznaczają jednak, że wcale nie wyszli z założenia, iż robią grę trudną. Był to naturalny wynik nieortodoksyjnego podejścia do procesu produkcji. Creepy Jar nie oparło bowiem Green Hell na jednej, dominującej mechanice, wokół której rozbudowane zostały kolejne elementy zabawy, zamiast tego tworząc zestaw różnych systemów, które musiały ze sobą współgrać. Nie ułatwiło to pracy zespołowi – trzeba było stale myśleć o tworzonych elementach także w kontekście tego, jak zazębiają się one z resztą zawartości. W pewnym momencie padła nawet propozycja, by powrócić do bardziej tradycyjnego modelu i wybrać jedną wiodącą mechanikę, na przykład uzależniając przetrwanie przede wszystkim od wskaźników pragnienia, jednak ostro sprzeciwił się temu główny projektant – Michał Stawicki.
Problemy w trakcie prac nie ominęły również technologii. Trzon ekipy przez kilka lat był zatrudniony w Techlandzie, gdzie od 2003 roku korzysta się z kolejnych wersji autorskiego silnika Chrome. Green Hell oznaczało zaś przesiadkę na Unity. Sama zmiana technologiczna nie była szczególnie dotkliwa – tym bardziej że silnik ten oferuje niezależnym twórcom ogromną bazę obiektów, których za rozsądną opłatą można użyć w prototypach, z czego Creepy Jar chętnie korzystało. Wyzwaniem było jednak stworzenie wirtualnej tropikalnej puszczy, o gęstości i atmosferze niespotykanej w żadnej konkurencyjnej pozycji, bez jednoczesnych kompromisów w kwestii jakości oprawy graficznej.
Projektując tak bogatą w detale dżunglę, twórcy nie mogli pozwolić sobie na żadne odchyły od rzeczywistości. Krzysztof Kwiatek na dwóch przykładach wyjaśnił mi, jakie szczegóły potrafią dostrzec miłośnicy amazońskiej przyrody. Deweloper wspomniał, że podczas oficjalnego pokazu rozgrywki na łamach IGN na wideo pojawił się jadowity drzewołaz niebieski, którego gracz mógł dotknąć bez żadnych przykrych reperkusji – autorzy po prostu nie zdążyli z dodaniem negatywnych efektów spotkania z płazem. Za drugim razem nieco pomylili się co do gatunku pewnej ryby i umieścili w grze arowanę azjatycką zamiast arowany czarnej.
W obu przypadkach reakcja publiki była natychmiastowa – gracze w mailach i komentarzach zwracali uwagę na niewielkie z punktu widzenia laika niedopatrzenia, które znawcom mogły popsuć immersję. Ale twórcom chyba należy wybaczyć te uchybienia – w końcu mowa o obszarze, który swą różnorodnością biologiczną przysłania każdy inny region na Ziemi.
– Nikt z nas nie wiedział za bardzo, na jak dużo tej dżungli możemy sobie pozwolić – przyznaje Kwiatek. – Spędziliśmy mnóstwo czasu nad optymalizacją i wymyślaniem systemów, które umożliwią wyświetlenie takiego lasu.
Chwytano się wielu sposobów, by gra działała jak najlepiej. Początkowo Green Hell miało zostać podzielone na sektory, spośród których w danym momencie aktywny byłby tylko jeden – pomiędzy każdym z nich ustanowiono by wąskie skalne przejście, umożliwiające wczytanie kolejnej lokacji. To jednak szkodziło spójności świata, bo strategicznie rozstawione górskie ścieżki raczej kiepsko pasują do bujnej dżungli.
Zamiast tego postawiono na inne rozwiązanie. Okazuje się bowiem, że mnóstwo przedmiotów w grze nie jest interaktywnych, o ile nie znajdziemy się naprawdę blisko nich.
Jak tłumaczy Krzysztof Sałek: – Wszystkie drzewa, wszystkie rośliny, jakie widzisz, to jest prosty model – ładnie wygląda, ale nic w sobie nie ma. Dopiero kiedy podchodzisz na bliższą odległość, obiekty są w niewidoczny sposób podmieniane na bardziej skomplikowane, które możesz potrącić, zebrać czy ściąć.
Kłopoty sprawiało też projektowanie kolejnych elementów. Na przykład wygląd atakujących gracza podczas zabawy tubylców był kilkakrotnie zmieniany za radą zatrudnionej firmy konsultingowej, ponieważ obawiano się, że produkcja pozwalająca na zabijanie rdzennych mieszkańców Ameryki Południowej wzbudzi niepożądane kontrowersje.
Ostatecznie zdecydowano, że przeciwników wyróżniać będzie miks rozmaitych malunków na ciele i akcesoriów z różnych regionów świata, tak żeby nawet najbardziej zdeterminowani gracze nie byli w stanie wziąć ich za autentycznych Indian z Amazonii. Problematyczna okazała się również bujność tamtejszej przyrody, z której trzeba było wybrać zaledwie kilkadziesiąt zwierząt i roślin, a następnie dopasować je do struktury lasu tropikalnego, by stworzyć iluzję spójnego, logicznie funkcjonującego świata.