W tym piekle da się zadomowić. Raport z zielonego piekła - polski survival
Spis treści
W tym piekle da się zadomowić
10 października, sześć tygodni po premierze, firma powiadomiła, że Green Hell kupiły już 93 tysiące osób, w związku z czym gra zaczęła na siebie zarabiać. Gdy piszę ten tekst, debiutanckie dzieło Creepy Jar może się też pochwalić świetnymi ocenami – 84% z ponad 1700 recenzji na Steamie jest pozytywnych. Informacje o poważniejszych, psujących rozgrywkę błędach zdarzają się sporadycznie, zdecydowanie rzadziej niż w przypadku wielu innych produkcji we wczesnym dostępie. To z kolei sprawia, że deweloperzy nie muszą non stop „gasić pożarów”, zamiast tego trzymając się wcześniej ustalonej strategii.
– Szybko po premierze wypuściliśmy plan dalszego rozwoju – to są w dużej mierze rzeczy, które są już zrobione, wymagają tylko doszlifowania – twierdzi Krzysztof Kwiatek. Ale przyznaje też, że zespół czerpie inspiracje z maili i komentarzy graczy: – Aktualizacje kleimy po części z tego, co sami chcieliśmy zrobić, a po trochu z tego, co przekażą nam ludzie.
Na razie w Green Hell kampania fabularna jest ograniczona wyłącznie do samouczka, w którym poznajemy głównego bohatera oraz jego partnerkę – antropolożkę badającą odcięte od świata plemię. Dalsza część tej historii ma zadebiutować wraz z pełną wersją na przełomie tego i przyszłego roku i trudno sobie wyobrazić, by nie robiła porządnego użytku z mechaniki dbania o zdrowie psychiczne. Kto wie, może jednak Creepy Jar uda się wcisnąć do swojego projektu co nieco z horroru.
Następny w kolejce jest „Water Update”, który doda nowy obszar, pływanie, nurkowanie i łowienie ryb, a także dorzuci do gry śmiertelnie niebezpieczne kajmany. Zimą udostępnione zostaną dalsze dwie aktualizacje, jedna skupiona na walce i sztucznej inteligencji, druga na budowaniu konstrukcji i przedmiotów, potem zaś Green Hell ma pojawić się w pełnej wersji, oferującej kampanię fabularną z prawdziwego zdarzenia. Później dojść powinien także tryb kooperacyjny, rozpowszechniany w formie bezpłatnego rozszerzenia. Ale na tym raczej się nie skończy. Gdy odwiedziłem siedzibę Creepy Jar, miałem okazję rzucić okiem na to, jak rozrosnąć może się jeszcze mapa gry. Obszaru do zagospodarowania nadal jest mnóstwo, a w Amazonii – najbardziej zróżnicowanym przyrodniczo kawałku lądu, jaki znamy – atrakcje szybko się nie wyczerpią.
– Mamy nadzieję, że Green Hell będzie żyć jeszcze bardzo długo, póki nam nie skończą się pomysły, a ludzie dalej będą chcieli nowych rzeczy – mówi Krzysztof Kwiatek.
Od razu dodaje jednak, że studio nie zamierza robić niczego na siłę. Nie ma też w planach znacznego powiększenia zespołu – maksymalnie o kilka dodatkowych osób. Założyciele wyjaśniają, iż pochopne decyzje o zatrudnianiu kolejnych współpracowników mogłyby negatywnie wpłynąć na komunikację i dalszy rozwój ich debiutanckiego dzieła.
– Poza tym, im mniej ludzi, tym bardziej każdy z nich czuje, że dokłada od siebie jakiś kluczowy element do Green Hell – twierdzi Kwiatek.
A jednocześnie nikt w zespole chyba nie łudzi się, że na tej jednej grze Creepy Jar może jechać w nieskończoność. Stąd też już teraz w niewielkiej siedzibie studia zaczyna się snuć wizje kolejnego projektu.
– Do końca roku chcemy mieć koncepcję tego, co będzie po Green Hell. Na pewno będziemy próbować się z kolejnym survivalem – ujawnia Krzysztof Sałek. – To naturalna ścieżka. Mamy mechaniki, mamy narzędzia, grzechem byłoby tego nie wykorzystać.
Twórcy zastrzegają jednak, że jeśli gatunek zacznie tracić na popularności, nie będą trzymać się go za wszelką cenę. Ostatecznie, choć scena gier niezależnych to nie amazońska dżungla, pojedynczy błąd też może tu kosztować wszystko. Na szczęście na czym jak na czym, ale na przetrwaniu warszawskie studio powinno znać się jak mało kto.
ZASTRZEŻENIE
Koszty wyjazdu i wizyty w warszawskiej siedzibie studia Creepy Jar pokryliśmy we własnym zakresie.