Pomoc z zewnątrz. Jak nowicjusze z Gdyni stworzyli RPG na 50 godzin
Spis treści
Pomoc z zewnątrz
Twórcy Tower of Time nie ukrywają, że za ciepłym przyjęciem gry nie stoi wyłącznie ich ciężka praca. Debiutanckie dzieło Event Horizon korzystało na wielu etapach z hojnej pomocy społeczności – tej samej, która miała nie dawać mu żadnej taryfy ulgowej i oceniać w zestawieniu z absolutną klasyką gatunku. Wsparcie zaczęło się już przy okazji beta-testów.
– Mieliśmy nadzieję, że paru graczy pomoże nam z testowaniem gry, bo nie mieliśmy funduszy na własny dział testerski – przyznaje Sierpiński.
Na tym się jednak nie skończyło, bo widząc zaangażowanie z zewnątrz, deweloperzy zaczęli dopuszczać fanów do bardziej odpowiedzialnych ról.
Za cały projekt wizualny gry odpowiadają cztery osoby – choć bywały momenty, gdy w Event Horizon był zaledwie jeden grafik.
– Społeczność w sumie przetłumaczyła nam grę – wyjawia Wiśniewski.
I przytacza przykład gracza, który niedługo przed terminem premiery spędził dwanaście godzin, kończąc przekład Tower of Time na język niemiecki, a następnie poszedł do pracy. Ten zapał przejawiał się też w innych działach produkcji. Podczas ustalania balansu rozgrywki deweloperzy umożliwili najbardziej zaangażowanym członkom społeczności dostęp do danych gry i własne eksperymenty z konkretnymi postaciami czy potworami. Część tego wkładu trafiła następnie do finalnego produktu.
– Niektórzy gracze praktycznie pracowali z nami przez półtora roku i można powiedzieć, że przejęli spory dział produkcji – przyznaje Sierpiński.
Wpływ społeczności na ostateczny wygląd Tower of Time nieźle obrazuje historia mecha, początkowo nazywanego WD-40 (na cześć smaru w sprayu o legendarnych już właściwościach). Robot miał stanowić towarzysza w pojedynczej misji do momentu, w którym fani zakomunikowali, że wyjątkowo polubili tę postać. Nie przekonywał ich fakt, że mech jest niemal bezużyteczny w walce (ba, w niektórych przypadkach jego samowola może całkowicie zrujnować z góry zaplanowaną taktykę) – miał stać się ważniejszą częścią fabuły i tyle. Deweloperzy bynajmniej nie narzekają na taki rozwój wypadków, bo sami zżyli się ze stworzonym przez siebie bohaterem i dziś nazywają go oficjalną maskotką studia. Wizerunek mecha widnieje na kubkach niektórych pracowników i niewykluczone, że pojawi się on w przyszłych projektach Event Horizon.
Te osoby nazywa się w firmie „honorowymi członkami studia”. Trzy czy cztery z nich – wraz z całym amatorskim zespołem tłumaczy – trafiły nawet do napisów końcowych. Otrzymały też w ramach podziękowań od deweloperów specjalne przedmioty w grze. Jednocześnie twórcy wyznają, że takie zaangażowanie ze strony niektórych członków społeczności bywało problematyczne, bo ci często sądzili, że jako nieformalni współkreatorzy Tower of Time mogą pozwolić sobie na zdecydowanie więcej – np. podczas dyskusji na forach. Pracownicy gdyńskiego studia musieli więc studzić zapędy swoich quasi-współpracowników w co gorętszych internetowych debatach.
Kolejnym krokiem, który zyskał Event Horizon przychylność graczy, była konkretna i przejrzysta komunikacja ze społecznością. Tower of Time przeszło przez fazę wczesnego dostępu – w której tak wielu innych niezależnych twórców utknęło na lata – w niecały rok, wywiązując się na czas ze swoich głównych obietnic. Na początku wypuszczono cztery pierwsze rozdziały, stanowiące niejako pierwszą księgę znacznie większej opowieści, a potem konsekwentnie dokładano kolejne, wzbogacając grę o nowe zadania, potwory i postacie.
Uwolnieni z wieży czasu
Oficjalną premierę Tower of Time miało 12 kwietnia ubiegłego roku. W wersji 1.0 produkcja ta wystarczała na kilkadziesiąt godzin. W kolejnych tygodniach twórcy wypuścili jeszcze łatki uzupełniające grę o nowe tryby – m.in. moduł nastawiony przede wszystkim na potyczki, z mniejszą rolą eksploracji i fabuły oraz z elementami zaczerpniętymi z gatunku roguelike.
– Nie wiem, czy kiedy projektowaliśmy pierwsze piętra wieży, byliśmy pewni, jak będą wyglądać końcowe etapy. To budowało się na naszych oczach – wyznaje projektant aren, Mateusz Rdzanek.
Z ich opowieści wyłania się proces produkcji, który w pewnych momentach niebezpiecznie balansował na krawędzi chaosu i wolnej amerykanki. Ale patrząc na efekt końcowy, chyba nikt by się tego nie domyślił.
Dziś Tower of Time może pochwalić się 87% pozytywnych opinii na Steamie i średnią ocen na Metacriticu 77/100 z 12 recenzji – z powtarzającymi się sugestiami, że przydałoby się więcej świeżości. Jak na produkcję ukończoną w niecałe dwa lata, z kilkakrotnie zmieniającą się koncepcją, gdzie niektóre elementy (np. interfejs użytkownika) robiono od zera parę razy – jest to wynik godny uznania.
Deweloperzy za sukces uważają sam fakt, że udało im się ten tytuł w ogóle skończyć i że został on ciepło przyjęty przez graczy. A oprócz tego osiągnął przyzwoity wynik sprzedaży. Trudno uznać tę grę za gigantyczny przebój komercyjny, bo to jednak pozycja dla dość niszowego grona odbiorców. Krzysztof Monkiewicz, założyciel studia, ujawnił jednak, że liczba sprzedanych egzemplarzy na wszystkich platformach cyfrowej dystrybucji zdążyła już przekroczyć 70 tysięcy sztuk. Nawet biorąc pod uwagę niską w stosunku do ogromu zawartości cenę – gra kosztuje 90 złotych – to w zupełności wystarczyło, by pokryć koszta inwestycji, zatrudnić kolejnych członków zespołu i nabyć dodatkowy sprzęt. Monkiewicz wyraża jednak nadzieję, że na tych liczbach się nie skończy i po wydaniu konsolowej wersji debiutanckiemu projektowi studia uda się pokonać magiczną barierę 100 tysięcy egzemplarzy.
Twórcy Tower of Time po wydaniu aktualizacji z nowymi trybami rozgrywki uznają, że gra stała się zamkniętym rozdziałem w historii studia. Wersją na konsole, która ma zadebiutować jeszcze w tym roku, zajmuje się bowiem zewnętrzna firma. Samo Event Horizon nie ma natomiast zamiaru rozwijać swojego pierwszego projektu o rozszerzenia czy dodatkową zawartość. Gdyńskie studio, choć za pieniądze zarobione na Tower of Time zatrudniło nowych ludzi, nadal jest niewielkie i po prostu nie może pozwolić sobie na to, by oddelegować do tego część deweloperów pracujących nad następną grą.
Niezależnie jednak od dalszych losów Tower of Time ekipa z Gdyni już skupia się na kolejnym przedsięwzięciu.
– Możemy uderzyć na rynek z czymś jeszcze większym, jeszcze ambitniejszym i jeszcze bardziej dopracowanym – twierdzi Sierpiński.
To przekonanie o możliwości wyprodukowania gry stojącej o poziom wyżej od Tower of Time jest w siedzibie studia powszechne. W tym celu zresztą zespół zakupił profesjonalny sprzęt do nagrań motion capture, który testuje albo w wyznaczonym rogu biura, albo na pobliskim stadionie. Mimo to deweloperzy wstrzymują się ze zdradzaniem szczegółów, czekając z nimi do prezentacji na sierpniowym gamescomie, a próby wyciągnięcia z nich jakichkolwiek informacji – chociażby na temat gatunku planowanego dzieła – spełzły na niczym.
No, prawie na niczym.
– Nie jest to wyścigówka – zapewnia programista Grzegorz Potrykus.
Zespół wyśmiał też wysuniętą za sprawą sąsiedztwa rozmaitych obiektów sportowych propozycję piłkarskiego RPG. Biorąc jednak pod uwagę to, jak mocno zmieniła się pierwotna koncepcja Tower of Time w stosunku do finalnego produktu, nie spieszyłbym się z wykluczaniem jakichkolwiek scenariuszy.
– Nagle okazało się, że mamy duże RPG z rozgrywką na 50 godzin, a miała wyjść gra mobilna na 3 godziny – mówi Sierpiński, ale w jego tonie bynajmniej nie ma rozczarowania takim rozwojem wypadków.
Tak pełen zawartości debiut studia, które nie miało ani szczególnie dużych środków, ani pracowników z bogatym portfolio, to ewenement. Więc gdy ci sami deweloperzy, którzy bez doświadczenia stworzyli Tower of Time, mówią, że stać ich na jeszcze więcej, raczej nie są to czcze przechwałki.
ZASTRZEŻENIE
Koszty powstania tekstu pokryliśmy we własnym zakresie.