autor: Janusz Grzegorz
Luźna interpretacja run. Tajemnice God of War – Kratos, Odyn i olbrzymi
Spis treści
Luźna interpretacja run
Zacznijmy od kolejności. Runy umieszczone są w kole, co komplikuje zadanie. Po ostatniej scenie z powyższego trailera widzimy, jak omega malowana jest od dołu, od godziny szóstej, ruchem przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Idąc tym tropem, pierwszą runą powinna być – choć wcale nie musi – mannaz, czyli „człowiek, ludzkość” (ᛗ – „m”). Oddaje ona symboliczną relację naszej dwójki bohaterów. Kratos będzie przypominał synowi, że zabijanie bogów wiąże się z wielką odpowiedzialnością, z kolei Atreus będzie próbował doszukać się przejawów człowieczeństwa w ojcu prawiącym morały. Matka zdawała sobie sprawę, że Kratos nie ma najlepszej relacji z synem, więc po śmierci dała im obu pretekst do zacieśnienia więzi – wspólną podróż na najwyższą z gór. Obaj będą starać się bardzo mocno nie unicestwić przy okazji ludzkości i rozsypać prochy matki z wiatrem, a nie pod wiatr.
Dalej znajduje się ingwaz (ᛜ – angielskie „ng”), a więc imię boga płodności Frejra, władającego Alfheimem, krainą świetlistych elfów. Projektując spiczastouchych, twórcy poszli w stronę latających, owadopodobnych wróżek. Niewykluczone, że używają one statków powietrznych, których elementy widzimy w scenie z dostojnie płynącymi w powietrzu paniami w powłóczystych szatach. Skojarzenie z Nornami (paniami losu, rzymskimi Parkami lub greckimi Mojrami) lub walkiriami wydaje się nietrafione. Według najpopularniejszych przekazów Norn było trzy, a walkirie widziałbym raczej w Asgardzie. Istnieją jednak pomniejsze bóstwa kobiece, zwane disami, co można tłumaczyć jako „dusze kobiet”.
Historia z podcastu Wykucie Lewiatana dowodzi, że wskrzeszenie zmarłego w świecie gry jest możliwe. Jeśli dodamy do tego fakt, że Kratos nosi ze sobą róg z wyrytymi runicznymi literami „dis”, dzieli nas tylko krok o stwierdzenia, iż duch tajemniczej matki nie zazna prędko spokoju. Trudno powiedzieć, czego chcą elfy. Jeszcze trudniej powiedzieć, dlaczego atakują Kratosa i próbują odebrać mu syna. Elfy nie mówią zbyt wiele, głównie krzyczą w agonii. Być może w Atreusie odzywa się krew matki, która – jak zakładam – należała do Wanów, a więc współbraci Frejra. Wieść o jej śmierci może rozwścieczyć latające wróżki, tym bardziej że Alfheim wydaje się być najwyżej położonym punktem w dziewięciu światach. Na rycinie poniżej, za Alfheimem (zwanym również Ljosalfheimem), widnieje już tylko Muspellheim, mityczna kraina ognistych olbrzymów, sięgająca początków świata.
Jeśli matka chciała spocząć na najwyższej z gór i przy okazji „wrócić do swoich”, Alfheim należy wpisać na listę miejsc do odwiedzenia podczas wycieczki na północ. Wiemy na pewno, że na tym etapie podróży wciąż niosą jej prochy w sakiewce. Nie ma z nimi Mimira, a raczej jego głowy, która łączy się z następną runą.
Na godzinie trzeciej widnieje eihwaz, co tłumaczy się jako „drzewo cisowe” (ᛇ – „ae”). Ciekawostka: łuk Atreusa wykonany jest z cisu (źródło znajduje się na ostatniej stronie księgi). To nie przypadek. Runa ta silnie powiązana jest z łucznictwem i wiecznie zielonym świętym drzewem Yggdrasil. Właśnie tam muszą udać się nasi bohaterowie, jeśli chcą dostać się „do świata za granicami tego”. Cis stanowi filar wszystkich 9 światów, z cisu szamani przygotowywali halucynogenne wywary, które ułatwiały podróż „poza granice świata”. Tam też spotkamy krynicę mądrości – Mimira, który rozkaże uciąć sobie głowę i zabrać ją w podróż, jeśli chcemy dotrzeć na najwyższą z gór. Być może zechce odegrać się na Asach. Odyn pozbawił go oka w zamian za łyk ze studni mądrości, po czym oddał w niewolę Wanom, którzy w nagrodę za dobre rady postanowili go ściąć. Podróż do krainy Wanów z Mimirem u pasa może okazać się krwawa w skutkach. To postać równie groteskowa, co niebezpieczna, gdyż w kilku Zaginionych stronach... pojawia się jako wszystkowiedzący narrator, a tym, jak pamiętamy z poprzednich części, nie można ufać. Dodatkowo runa eihwaz została odwrócona, co samo w sobie pachnie zdradą.
Następna w kolejce jest runa sowelu (ᛊ – pierwsza litera słowa „słońce”), w młodszej wersji przejęta przez nazistów i noszona na mundurach żołnierzy SS. Symbolem słońca była również swastyka oraz spirala. Szczególnie interesuje nas ta ostatnia w kontekście Jormunganda, którego nijak nie sposób inaczej powiązać z runą niż przez proste „sssss”. Mówiąc śmiertelnie poważnie, słońce kojarzy się oczywiście z energią i życiem, ale także ze smutnym końcem boga słońca, Baldera. Jego śmierć zwiastuje początek końca wszystkich bogów. Być może właśnie dlatego Kratos udaje się do węża: po radę, w jaki sposób można zabić Asa. Poszukiwanie odpowiedzi na to pytanie stało się osią napędową fabuły pierwszej części gry. Z bardziej przyziemnych kwestii – wąż oplatający świat może pomóc znaleźć wejście do krainy olbrzymów, ukryte przed oczami śmiertelnych i bogów.
W ten sposób dochodzimy do runy haglaz (ᚺ – „h”), pierwszej litery słowa „hagla” („grad”), która mogła oznaczać niszczycielską siłę lub nieszczęście. Takim nieszczęściem z pewnością była śmierć najwspanialszego z murarzy, olbrzyma Thamura. Budował mur otaczający jego ojczyznę, Jotunheim, pierścieniem niezdobytych gór, gdy spotkał Thora, węszącego w lesie Midgardu. Po dość krótkim i nierównym pojedynku nieszczęśliwie upadł na dłuto, przebijając własną skroń, a upadek jego zaiste był wielki – wywołał potężną falę, która zmieniła okolicę w krainę lodu. Na szczątkach olbrzyma wzniesiono świątynię. Budynku nigdy nie ukończono w obawie przed gniewem okrutnego Asa. Któż wie, jakie sekrety kryją pozostałości? Zapewne drogę na najwyższy ze szczytów; w końcu z Midgardu do Jotunheimu rzut kamieniem, a na okładce nadchodzącej gry za plecami dwójki naszych choleryków majaczy dość wysoka góra. Poza tym Amerykanie z Santa Monica nie byliby sobą, gdyby nie stworzyli labiryntu pełnego zagadek logicznych i wszelkiej maści tałatajstwa.
W przypadku kolejnego symbolu dokonano scalenia dwóch run. Sowelu w nieco zmodyfikowanej wersji (ᛋ) połączono z isaz (ᛁ – „i”), oznaczającą „lód”. Dwie przeciwstawne siły kojarzą się najmocniej z dwoistą naturą syna Kratosa, Atreusa, i wątkiem zabijania. Moim zdaniem długa sekwencja polowania na jelenia z targów E3 znajdzie swoje odbicie w późniejszej części gry. Wskazują na to słowa chłopca, gdy pyta ojca trzymającego w dłoni jego sztylet: „Więc jestem teraz mężczyzną jak ty?”. Czy zabił człowieka, czy boga – trudno stwierdzić, ale złożył pewną ofiarę. Można ją rozumieć dwojako. Jako ofiarę/dar składany bogom, jak również dar przez nich zesłany. W futharku starszym właśnie w ten sposób przedstawia się definicję runy gebu (ᚷ – „g”).
Ostatnia runa sprawia pewne trudności. Okazuje się bowiem, że to nie odwrócone naudiz (ᚾ – „n”), a dwie runy, skierowane do siebie wierzchołkami. To zarówno runa boga wojny tiwaz (ᛐ – „t”), jak i runa laguz (ᛚ – „I”), kojarzona z żywiołem wody, a także spłaszczona wersja runy uruz (ᚢ – „u”), łączonej z mityczną krową Audumblą. Jej mleko wykarmiło praolbrzyma Imira, z którego powstał świat. Runy są dwie, co równie dobrze oznacza dwóch bogów wojny, a być może dwie krowy. Mielibyśmy piękne zamknięcie trylogii i przepowiadane przez fanów „przejęcie pałeczki”. Kto powiedział, że między pierwszą a trzecią częścią syn Kratosa nie podrośnie i z małego Atreusa nie zmieni się w pałającego chęcią mordu „ateusza”? Bardziej jednak prawdopodobne wydaje się, że ostatnia runa dotyczy nordyckiego boga wojny. Tylko którego? Z wojną związani są zarówno Tyr, Odyn, Ullr, Thor, jak i bogini miłości Freja.