Honorowe wzmianki. 10 najlepszych gier 2002 roku
Spis treści
Honorowe wzmianki
- Syberia
- Dungeon Siege
- Spider Man
- NFL 2003
- Eternal Darkness: Sanity’s Requiem
- No One Lives Forever 2
- Jedi Knight 2
- NASCAR Racing 2002
- Freedom Force
- F1 2002
- Kingdom Hearts
- Socom: Navy Seals
- Americas Army
- Robin Hood: The Legend of Sherwood
- The Legend of Zelda: The Wind Waker
- LOTR: Two Towers
A także...
Need for Speed: Hot Pursuit 2
Wspomina Krzysztof „Draug” Mysiak:

Need for Speed: Hot Pursuit 2 sprawia wrażenie jednej z najbardziej zapomnianych odsłon serii (gra miała historycznego pecha ugrzęznąć między wielkimi Undergroundem i Porsche 2000), ale mnie akurat ta część wryła się w pamięć dość wyraźnie. Bądź co bądź to pierwszy NFS, w którego grałem na własnym – a nie brata – komputerze, początkowo oglądany jeszcze na czarno-białym monitorze. Mile wspominam malownicze trasy, szeroki wybór egzotycznych modeli aut i ich odblokowywanie. Zostawił też w mojej głowie nieodparte wrażenie, że miał znacznie lepszy model jazdy niż tak lubiany późniejszy Hot Pursuit (ten z 2010 roku)...
Ratchet & Clank
Wspomina Hubert „hexx0” Śledziewski:

Na PS2 platformówki 3D przestały straszyć brzydkimi, pustymi połaciami wirtualnej przestrzeni, co było charakterystyczne w erze pierwszego PlayStation. Ratchet & Clank jest tego najlepszym przykładem. Miałem przyjemność zagrać w owo dzieło Insomniac Games krótko po premierze i wprost nie mogłem nadziwić się temu, jak wspaniale wygląda. Kreskówkowa oprawa wizualna sprawiła, że ząb czasu nie dotknął tej produkcji zbyt mocno. Również pod innymi względami broni się ona dziś bardzo dobrze – nieco cringe’owy humor bawi, zamiast żenować, sympatyczną fabułę dobrze się śledzi, zróżnicowane planety kryją sporo wyzwań (wspomagając się wskazówkami zamieszczonymi w „PSX Extreme”, zdobyłem kiedyś wszystkie złote śrubki i „skill pointy”, ale nigdy nie znalazłem w sobie determinacji, by to powtórzyć), a walka – czy to za pomocą klucza, czy tych wszystkich wymyślnych „pukawek” – sprawia całą masę frajdy. Wprawdzie na przestrzeni lat seria doczekała się kilku lepszych odsłon, ale to właśnie do tej mam największy sentyment, nawet jeśli najwyrazistszym wspomnieniem z jej ogrywania są ferie zimowe przechorowane od początku do końca.
Gothic II
Wspomina Hubert „hexx0” Śledziewski:

Co prawda polska wersja Gothica II ukazała ponad pięć miesięcy po premierze gry, ale, na Beliara, czas pokazał, że warto było na nią czekać – w moim przypadku jeszcze dłużej, bo do lata 2004 roku, gdy za jej sprawą przeszedłem erpegowy chrzest na PC. Nawet nie znając „jedynki”, niemal od razu zostałem pochłonięty przez mroczny klimat sequela. Częściowa utrata pamięci Bezimiennego dobrze korespondowała z moją (nie)wiedzą o jego losach za czasów Bariery, dzięki czemu dosłownie wszystko było nowe, łącznie ze sporą otwartością świata i swobodą w jego odkrywaniu, jaką zapewniło studio Piranha Bytes. Ułuda nieograniczonej wolności urosła w moich nastoletnich oczach do tego stopnia, iż nabrałem przekonania, że jeśli będę płynął wpław dostatecznie długo, w końcu dotrę do miasta innego niż Khorinis, być może na sam Kontynent. Potwory morskie szybko wyprowadziły mnie z błędu, niemniej zachwyt i tak pozostał.
Nic dziwnego – przez kolejne 20 lat natrafiłem maksymalnie na kilka gier, które w równym stopniu co Gothic II pozwoliły mi wyzbyć się niewiary, bym choć na chwilę uznał, że oglądane na ekranie postacie i miejsca żyją własnym życiem, gdy ich nie obserwuję. Oczywiście towarzyszy temu ogromny sentyment, ale z czasem przyszła też trzeźwiejsza, bardziej rzeczowa ocena, jak również zderzenie z „jedynką”. Pod względem fabuły kontynuacja jest co najwyżej dobra – „sztampowe” smoki nie mogą się równać ze Śniącym – ale cała reszta, od mechaniki po różnorodność lokacji, wypada w moich oczach o klasę lepiej. Gdy przejdzie się daną grę kilka bądź kilkanaście razy, można rzec – zwykle lekko przesadzając – że zna się ją już na pamięć. W przypadku Gothica II wypowiadam jednak ten frazes z czystym sumieniem, gotów na dowód wymienić wszystkich NPC z imienia czy zacytować wiele ich wypowiedzi. Tak już chyba jest z produkcjami, które kształtują nasz gust – na dobre i na złe.
Hitman 2: Silent Assassin
Wspomina Zbigniew „Canaton” Woźnicki:

Silent Assassin pokazuje, jak powinno się robić kontynuacje gier. Produkcja ta wykorzystuje mocne strony oryginału, czyli skradanie się, i odpuszcza sobie próbę zrobienia z Hitmana gry akcji, jak w misji ze znalezieniem plemienia U’wa, po której zaraz musimy chować się przed tygrysem. To był dramat, na szczęście porzucono ten motyw. Nie musimy już wyłącznie zabijać celów i mamy różne możliwości wykonania misji. Gra stawia na większą dowolność, która została jeszcze ulepszona w Blood Money.
Heroes of Might and Magic IV
Wspomina Zbigniew „Canaton” Woźnicki:

Jedna z najbardziej kontrowersyjnych części HoMM i do tego jedna z moich ulubionych. Pomijając AI i czasami mało czytelne pola bitwy, uważam, że HoMM4 chciał wymagać więcej od graczy. Możliwość samodzielnego wysyłania jednostek i bardziej istotna mgła wojny sprawiały, że na mapie przygody trzeba było wykazać się bardziej strategicznym podejściem. Ponadto fajnym smaczkiem był odmienny teren wewnątrz miast w zależności od tego, czy znajdowaliśmy się na śniegu, trawie, czy spalonej ziemi. Zaś rozwój bohatera okazał się bardziej erpegowy – z klasami zmieniającymi się zależnie od wybranych umiejętności. W HoMM4 nie brakowało ciekawych pomysłów, ale umierające studio nie było w stanie ich w pełni zrealizować.
Tony Hawk Pro Skater 4
Wspomina Mikołaj „mikos” Łaszkiewicz:

Seria Tony Hawk’s trafiła na rynek nieco za wcześnie jak na „moje czasy”, ale nie przeszkodziło to temu, żebym dobrze się przy niej bawił. W 2002 grałem zarówno w THPS4, jak i THPS3, bo obie te gry wyszły na PC w tym samym roku, a ja nie miałem innej platformy do grania. Jazda na desce przeżywała wtedy złoty okres i w zasadzie każdy mój znajomy grał w Tony’ego Hawka. Mnie do gustu szczególnie przypadło odkrywanie sekretów na kolejnych mapach, a i samo kręcenie combosów sprawiało dużo przyjemności, choć wymagało też sporo zręczności. Ogólnie cały rdzeń rozgrywki mną zawładnął – płynność ruchu, możliwość łączenia tricków, wertykalności plansz, wszystko to było w swoim czasie naprawdę rewolucyjne i zestarzało się zaskakująco dobrze. Absolutnie pokochałem też soundtracki obu tych produkcji, ale zdecydowanie bardziej podobał mi się ten z THPS3, z The Ace of Spades na czele. Do dzisiaj co jakiś czas odpalam Tony’ego na PS2 i próbuję bić swoje rekordy.
Medieval: Total War
Wspomina Mikołaj „mikos” Łaszkiewicz:

Nikogo nie okłamię, jeśli powiem, że gram w Medievala 1 do dzisiaj. Pierwszy raz wpadł w moje ręce nieco później, bo około roku 2005, i wydał mi się szalenie trudny, ale z czasem „ogarniałem” coraz więcej mechanik. Pojedynki w czasie rzeczywistym robiły na mnie wtedy potężne wrażenie, taktyczne planowanie bitew również było całkiem nieźle wykonane, broniły się także systemy dyplomacji czy zarządzania osadami. Jasne, z perspektywy czasu to gra nieco prosta, może za prosta, ale ta prostota była też wciągająca. Wystarczy powiedzieć, że po Medievalu II już żadna gra z serii mnie tak nie porwała i tęsknię trochę za tymi prostymi odsłonami TW.