Mglak. Słowiański wiedźmin i jego NIEsłowiańskie potwory
Spis treści
Mglak
Mgła na bagnach bynajmniej nie jest zjawiskiem niecodziennym, ale gracze, których nagle dopadła ona na przykład na Krzywuchowych Moczarach, powinni mieć się na baczności. Pewnie, mogła powstać naturalnie i po prostu utrudnić nieco orientację w terenie, ale bardziej prawdopodobne jest, że to robota mglaków. Istoty te uwielbiają zwodzić wędrowców, zagłuszać dźwięki i ukrywać ścieżki, by następnie pożywiać się mięsem swoich ofiar. Dla wiedźmina nie powinny jednak stanowić większego problemu... o ile, oczywiście, nie pojawią się w grupie, co też mają w zwyczaju.
W przeciwieństwie do wielu stworzeń na tej liście mglaki nie mają bezpośredniego odpowiednika w folklorze. Warto jednak zwrócić uwagę na światło, które na grafikach koncepcyjnych wydobywa się z ich brzucha – to wyraźna wariacja na temat błędnych ogników. Te z kolei w wielu kulturach były utożsamiane ze złośliwymi duchami niegodziwych ludzi, którzy po śmierci pokutowali za swoje grzechy w świecie żywych.
Pewną inspiracją dla mglaków z Wiedźmina może być walijski goblin púca, który przy pomocy lampionu sprowadzał ludzi ze ścieżek. Podobne istoty występują też w innych brytyjskich wierzeniach, żadna z nich nie jest jednak tak śmiertelnie niebezpieczna jak w grze. W Bangladeszu uważa się je za dusze zmarłych rybaków, które – w zależności od humoru – mogą pomagać lub przeszkadzać żyjącym. Ich fenomen ma podobne wytłumaczenia także w folklorze Oceanii czy Ameryki Południowej.
AHUIZOTL, FOLKLOR AZTECKI
Wywodzący się z azteckich wierzeń ahuizotl to, w największym skrócie, połączenie psa z jeżem i utopcem. Owo czworonożne stworzenie najlepiej czuło się w wodzie, gdzie budowało sobie niewielkie jamy. Miało śliskie futro, które w dowolnym momencie mogło się nastroszyć, przybierając formę ostrych kolców, posturę psa, łapy małpy oraz długi ogon, na którego końcu znajdowała się ręka podobna do ludzkiej. To przy jej pomocy ahuizotl łapał swoje ofiary, uprzednio zwabiwszy je wyciem, które przypominało płacz niemowlęcia, i zaciągał je w toń rzek i jezior, gdzie zjadał im wyłącznie oczy (dziwne, ale do zaakceptowania), paznokcie (chwila, co?) i zęby (!!!). Ludzie zabici przez te stworzenia mogli jednak w ostatnich chwilach pocieszyć się faktem, że taka śmierć gwarantowała wejście do raju.
Gryf
Gryf jest pierwszym potworem w Wiedźminie 3, do walki z którym trzeba się naprawdę solidnie przygotować. Nie wystarczy tylko porządny refleks i trochę szczęścia – najpierw trzeba znaleźć rosnącą na dnie rzeki roślinę, dzięki której zwabimy bestię, zbadać ciała jej ofiar, a następnie zastawić na nią pułapkę w odosobnionym miejscu. Sporo roboty, ale gdy w końcu odetniemy łeb potworowi terroryzującemu Biały Sad, możemy nareszcie poczuć się jak prawdziwy wiedźmiński profesjonalista. A przy okazji dopisać do listy swoich ofiar mityczne stworzenie o prawdziwie imponującym rodowodzie.
SZAKŁAK
Być może pamiętacie, że przed starciem z gryfem w Wiedźminie 3 musieliśmy nazbierać szakłaku – rośliny rosnącej pod wodą. To ciekawe, bo w rzeczywistości szakłak to krzew lub małe drzewo, którego próżno szukać na dnie rzeki. W Polsce spotkać można szakłak pospolity. Jego owoców i kory używa się w ziołolecznictwie, a w dawnych czasach drewno tej rośliny było uznawane za najlepsze do produkcji czarnego prochu.
Większość istot na tej liście została po raz pierwszy wspomniana we wczesnym średniowieczu; gryf jest starszy. Wzmianki o nim pojawiają się już w starożytnym Egipcie, na kamiennej tablicy datowanej na 3300–3100 lat przed narodzinami Chrystusa. Potem ten mityczny stwór trafił do antycznej Persji, Syrii i Anatolii, skąd powędrował do Grecji i rozprzestrzenił się po całej Europie. Zdecydowana większość przedstawień pokazuje go jako pół orła, pół lwa – dzięki połączeniu tych dwóch wyjątkowo majestatycznych zwierząt zyskał opinię istoty niebezpiecznej, ale szlachetnej.
Gryfy rozpoczęły więc zawrotną karierę w heraldyce, sztuce i architekturze i po dziś dzień ich wizerunek wykorzystuje się we wszelkiego rodzaju herbach i symbolach. Tymczasem niektórzy paleontolodzy sugerują, że w rzeczywistości legendarna hybryda lwa i orła narodziła się w ludzkiej wyobraźni, gdy nasi przodkowie odkryli szczątki protoceratopsa, czworonożnego dinozaura o wielkim dziobie, na pustyni Gobi i w Azji Centralnej.
LUQUATA, FOLKLOR WSCHODNIOAFRYKAŃSKI
Położone we wschodniej Afryce jezioro Wiktorii jest według afrykańskich wierzeń siedzibą przedziwacznego stworzenia, które miejscowi nazywali Luquata i któremu składali w ofierze dary ze zwierząt hodowlanych. Co ciekawe o spotkaniu z nim opowiadali także przybysze z Europy, których opisy dają obraz prawdziwie groteskowej mieszanki zwierząt. Głowa leoparda, potężne kły wystające z górnej szczęki, skóra pokryta łuskami jak u pancernika, do tego wielkie szpony, ponad cztery metry długości i szeroki ogon z płetwą. Potrafił on żyć z tubylcami w dobrej komitywie, wieszcząc im bogate plony, i raczej ich nie atakował. Równocześnie jego obecność często zwiastowała nieszczęście, jak na przykład nadejście epidemii czy pomór bydła.