Metal Gear i Metal Gear 2: Solid Snake. Skradanki, które zdefiniowały gatunek
Spis treści
Metal Gear i Metal Gear 2: Solid Snake
- Twórcy: Konami
- Rok wydania: 1987 i 1990
Coach Hubert radzi: myślcie nieszablonowo. Yoda by się ze mną zgodził, ale za pomocą jeszcze gorszej składni. Nieszablonowo myślał bowiem Hideo Kojima, gdy zajął się tworzeniem Metal Gearów. Może dlatego, że nie był programistą, tylko kimś, kogo dziś określa się mianem reżysera. Z filmowym i literackim zacięciem. Kiedy dowiedział się, że komputer MSX2 radzi sobie tylko z dwoma przeciwnikami na ekranie naraz, nie więcej – zmienił koncepcję. Zainspirowany Wielką ucieczką postanowił zrobić ze strzelanki skradankę.
Ach, Metal Gear. Początek serii, która potrząsnęła branżą, wzbiła się na wyżyny, by skończyć jako osierocony przez Kojimę – z winy Konami – tani survival… Ale wtedy, na starcie, przyszłość rysowała się w jasnych barwach. To była prosta historia rodem z kina akcji lat 80., w której jako Solid Snake przenikamy do wrażej bazy Outer Heaven i dokonujemy dywersji. Część druga już wyraźniej pokazuje inspiracje anime i snuje bardziej dramatyczną opowieść, ale to wciąż historia o malowanych żołnierzykach z robotą do wykonania.
To, że na Metal Gearach (i Snatcherach) Kojima ćwiczył zdolności narracyjne, to jedno. Ale wraz z zespołem rozwinął też gatunek skradanek, tak jak Diablo zdefiniowało hack’n’slashe. Pojawiły się na przykład zróżnicowane poziomy zaniepokojenia przeciwników, cicha broń do eliminowania wrogów. Strażnicy zyskali też słuch – musieliśmy poruszać się bardzo ostrożnie, żeby np. nie zbudzić psów. Metal Gear 2: Solid Snake dodało radar, możliwość kucania (a więc krycia się za niższymi przeszkodami) i czasowe stany zaalarmowania (przeciwnicy po kilkudziesięciu sekundach się uspokajali).