Assassin’s Creed. Skradanki, które zdefiniowały gatunek
Spis treści
Assassin’s Creed
- Twórcy: Ubisoft Montreal
- Rok wydania: 2007
Pierwsze Assassin’s Creed wyglądało jak demo technologiczne. Nie wszystko jeszcze działało. Pod koniec rozgrywki wiało nudą, fabuła była taka... no... jakaś była, niczego nie urywała. Zadania się powtarzały. Ale jako prototyp wnosiło sporo do gatunku.
Rozgrywka stała w rozkroku między siekanką action-adventure a skradanką. Jeśli ilość przeciwników na to pozwalała – robiliśmy z nimi porządek, a jeśli nie, kryliśmy się w tłumie lub zmykaliśmy po dachach. Ach, dachy! Dachy i średniowieczny parkour. Biegaliśmy rączo jak łania, skakaliśmy z wysokości, by umknąć strażom i zniknąć niepostrzeżenie. Wtedy, w dniu premiery, to wszystko imponowało jak cholera. Co więcej, akcja gry toczyła się w otwartym świecie, wielkim mieście z efektowną architekturą. To tutaj, niczym na poligonie, rozkwitła na dobre koncepcja skradanki w piaskownicy.
Mechanika wmieszania się w tłum i ucieczki poprzez bieganie tak długo, aż zgubimy ogon, też dodawała grze klimatu i świeżości. A jeśli coś nie działało w części pierwszej – to już Assassin’s Creed II było grą kompletną, wciągającą i potężną na tyle, że zaowocowało całą serią, ze wzlotami i upadkami, ale wciąż niezwykle popularną. Bo Assassin’s Creed wrzuciło skradanki w otwarty świat na długo, nim odważył się na to np. Hideo Kojima w Metal Gear Solid 5 (ponoć miał już takie plany przy Metal Gear Solid 3, ale nic z tego nie wyszło).