Nawiedzony kartridż i zabójczy automat - straszne legendy miejskie i mity ze świata gier
Samokasująca się gra, nawiedzony kartridż, duch zmarłego brata Notcha nawiedzający Minecrafta czy pechowy automat, zagranie na którym potrafiło zabić - świat gier doczekał się wielu mrocznych i niepokojących miejskich legend.
Spis treści
Miejskie legendy, czyli współczesne odpowiedniki dawnych mitów, od wielu lat towarzyszą ludzkości. Ci, którzy lubią się bać, wytrwale poszukują ponurych opowieści, które następnie sami przekazują dalej. W miarę podawania z ust do ust historie te ulegają zmianom, szczegóły się zacierają, zastępują je inne detale. W końcu ciężko jest ustalić, na ile dana opowiastka jest prawdziwa i czy w ogóle zawiera choćby ziarnko prawdy. W dobie internetu podania te dodatkowo wyewoluowały w tzw. creepypasty – historyjki zazwyczaj nieoparte na faktach, ale prezentowane w maksymalnie realistyczny sposób, utrudniający ocenienie, czy mamy do czynienia z fikcją, czy z prawdą.
Wielu miłośników tego typu opowieści poświęca czas na sprawdzanie miejskich mitów, czasem osiągając sukcesy i udowadniając, że te przerażające legendy, w które mało kto wierzył, mówią o rzeczach, jakie faktycznie się wydarzyły.
Również w branży gier komputerowych nie brakuje tajemnic, jednych bardzo mrocznych, innych fascynujących. Niektóre historie na ich temat prawdopodobnie zostały zmyślone, inne udało się potwierdzić. Chcielibyśmy przedstawić Wam najciekawsze z nich, wygrzebane z przeróżnych czeluści sieci albo usłyszane od innych graczy. Jako że element niepewności i zagadkowości jest częścią klimatu owych przekazów, nie dociekamy, ile w nich prawdy. Decyzję o tym, czy w nie wierzyć, pozostawiamy każdemu z Was.
JUŻ TO GDZIEŚ CZYTAŁEŚ?
Większość z opisanych na kolejnych stronach miejskich legend oryginalnie opublikowana została przeze mnie kilka lat temu w serii trzech artykułów dla naszego serwisu Gameplay.pl (1, 2 i 3). Oprócz poprawionych wersji tamtych historii znajdziecie tu również kilka świeżych, nieprezentowanych przez nas wcześniej opowieści.
Blady księżyc wskaże ci drogę
W latach osiemdziesiątych, gdy jeszcze nie było powszechnego dostępu do internetu, dystrybucja gier komputerowych w Stanach wyglądała zupełnie inaczej. Wielu miłośników elektronicznej rozrywki organizowało wtedy spotkania z podobnymi sobie pasjonatami, w trakcie których wymieniano się nieskomplikowanymi, mieszczącymi się na pojedynczych dyskietkach produkcjami. Z takich „punktów wymiany” korzystali też amatorscy programiści, by puszczać w świat swoje własne tytuły. Czasem przekazywane z ręki do ręki gry potrafiły w ten sposób rozprzestrzenić się na cały kontynent, niczym dzisiejsze wiralowe filmiki.
Jedną z „dystrybuowanych” w ten sposób pozycji była należąca do wymierającego wówczas gatunku tekstowych przygodówek Pale Luna, która wędrowała między graczami zamieszkującymi zatokę San Francisco. Był to bardzo ubogi w zawartość tytuł, na dodatek nafaszerowany błędami. Gdy gracz rozpoczynał zabawę, witał go czarny ekran, na którym pojawiał się tekst:
Jesteś w ciemnym pomieszczeniu. Księżyc świeci przez okno. W rogu znajduje się ZŁOTO, LINA oraz ŁOPATA. Na WSCHODZIE znajdują się DRZWI.
Podaj komendę.
Gra akceptowała jedynie pięć prostych komend: „podnieś łopatę”, „podnieś złoto”, „podnieś linę”, „otwórz drzwi”, „idź na wschód”. Wydostanie się z pomieszczenia nie trwało zazwyczaj długo i było nagradzane następującym tekstem:
Zabierz swą nagrodę. BLADY KSIĘŻYC UŚMIECHA SIĘ DO CIEBIE. Jesteś w lesie. Znajdują się tu ścieżki na PÓŁNOC, WSCHÓD i ZACHÓD.
Podaj komendę.
Od tego etapu gra stawała się wyjątkowo irytująca i powtarzalna. Gracz za każdym razem musiał wybrać jedną właściwą drogę, po czym witał go raz jeszcze ten sam ekran. Wybranie nieprawidłowego kierunku całkowicie zawieszało cały komputer, a oprócz tego gra reagowała jedynie na trzy komendy związane z użyciem przedmiotów. Na próbę użycia złota odpowiadała: „Nie tutaj”. Próba użycia łopaty kwitowana była: „Nie teraz”. Liny użyć nie pozwalała, twierdząc: „Już jej użyłeś”.
Uboga mechanika i wieczne zawieszanie się gry doprowadzało większość graczy do furii i kończyło się rzuceniem dyskietki z Pale Luną w kąt. Ale zawsze znajdzie się ktoś, kto ma za dużo wolnego czasu i cierpliwość tybetańskiego mnicha. Młody mężczyzna, Michael Nevins, postanowił sprawdzić, czy Pale Luna nie skrywa czegoś więcej. Przez pięć godzin metodą prób i błędów przebijał się przez kolejne ekrany, by w końcu, po niezliczonej liczbie restartów, ujrzeć inny tekst:
BLADY KSIĘŻYC UŚMIECHA SIĘ SZEROKO. Nie ma już więcej ścieżek. BLADY KSIĘŻYC UŚMIECHA SIĘ SZEROKO. Ziemia jest miękka. BLADY KSIĘŻYC UŚMIECHA SIĘ SZEROKO. To tutaj.
Podaj komendę.
Przez kolejną godzinę wpisywania różnych zwrotów Nevins w końcu natrafił na kombinację komend, które musiał podać: „wykop dziurę”, „wrzuć złoto”, „zakop dziurę”. To sprawiło, że na ekranie pojawił się ostatni już napis:
Gratulacje.
----- 40.24248 -----
----- -121.4434 -----
Podane koordynaty wskazują na Kalifornię, na góry w pobliżu niewielkiego miasta Redding (tak, kojarzycie to miejsce z Fallouta 2).
Po przemyśleniu sprawy Michael doszedł do wniosku, że wyświetlone przez grę cyfry to w rzeczywistości koordynaty. Według legendy sprawdził je i okazało się, że prowadzą do punktu pobliskim lesie. Uzbrojony w mapę, kompas i łopatę postanowił doprowadzić tajemnicę Pale Luny do samego końca. Przebijając się przez gęstwinę, z niejaką fascynacją zauważył, jak kolejne jego kroki korespondują ze ścieżkami wybieranymi w grze. W końcu dotarł do celu, gdzie ujrzał kupkę ziemi. Z coraz większym podnieceniem zaczął kopać, spodziewając się w każdej chwili odnaleźć jakiś ekscentryczny skarb pozostawiony przez twórcę gry. Zamiast tego natrafił na głowę dziewczynki o blond włosach w stanie silnego rozkładu.
Przerażony Nevins szybko poinformował policję o znalezisku. Dziewczynka została zidentyfikowana jako jedenastoletnia Karen Paulsen, której zaginięcie zgłoszono półtora roku wcześniej w San Diego. Mimo usilnych prób odnalezienie autora Pale Luny się nie powiodło – półlegalna natura spotkań, na których wymieniano się grami, prowadziła do wielu ślepych zaułków. Dziś kolekcjonerzy gotowi są zapłacić nawet sześciocyfrowe sumy za autentyczną kopię tej gry, ta jednak pozostaje w zasadzie niemożliwa do zdobycia.
Reszty ciała dziewczynki nigdy nie odnaleziono.