autor: Krzysztof Sobiepan
„Naprawcie swoją grę” – optymalizacja i netcode. PUBG 2.0 – trzecia mapa i nowe bronie?
Spis treści
„Naprawcie swoją grę” – optymalizacja i netcode
Czym byłby artykuł o PUBG bez starego, dobrego narzekania na słabą optymalizację i kwestie techniczne? Jest to problem, który z oczywistych przyczyn występuje z różną mocą u różnych użytkowników, w zależności od konfiguracji komputera. Po wielu miesiącach przejść i zgrzytania zębami aktualnie mogę powiedzieć, że udaje mi się utrzymać w miarę stabilne 60 klatek na sekundę nawet podczas wartkiej akcji. W dalszym ciągu wydaje się jednak, że stopniowe eliminowanie starych bolączek i ogólnie pojęte usprawnienia generują kolejne węzły gordyjskie w kodzie gry, i przewiduję, iż w tym aspekcie niestety niewiele polepszy się w najbliższej przyszłości.
Niedawno deweloper pokusił się nawet o informowanie społeczności o znanych i naprawianych błędach. Nie zmienia to faktu, że od początku roku każdy mecz w drużynowym trybie Squads wiązał się w moim przypadku z przymusowym restartowaniem komputera po twardym zacięciu ekranu wczytywania. Problem przestał występować dopiero niedawno, ale przez dłuższy czas skutecznie odbierał mi całą radość gry ze znajomymi.
Istnieje jednak jedna rzecz, która wszystkim grającym uprzykrza życie w podobny sposób. Powyższy materiał prezentuje przypadek niskiego tickrate’u, czyli sytuację, w której serwer ma problem z nadążeniem z przesyłem kolejnych pakietów danych do poszczególnych klientów, więc rzadziej uzupełnia bieżący stan gry. W efekcie widzimy, że zawodnik schował się za rogiem, po czym magiczne kule przeciwnika dosięgły go za betonową ścianą (wróg najpewniej widział go jeszcze na swoim monitorze). W tytule tak wysoko rywalizacyjnym i bazującym na umiejętnościach podobne sytuacje nie powinny mieć miejsca, gdyż mocno demotywują graczy. Jeśli w „skillowej” grze nawet najlepsi skazani są na spory element losowy, to po co tak właściwie ćwiczyć i starać się zająć pierwsze miejsce?
Przeprowadzona przez youtubera Battle(non)sense analiza reprezentatywnego meczu PUBG (powyżej) stawia sprawę jasno. Choć tickrate stopniowo rośnie w miarę kolejnych zgonów, to jednak w losowych momentach zdarzają się tragiczne w skutkach spadki herców. Jeśli któryś z graczy wybrał właśnie ten moment na zmyślną zasadzkę lub otworzył drzwi do zajętej przez oponenta z shotgunem toalety, to może pożegnać się z bezstronnym polem walki. Jak to mówią, gracze strzelają, a serwer kule nosi. Niestety, wydaje się, że niski tickrate jest jednym z twardych ograniczeń silnika Unreal i nie należy tu liczyć na cuda z kolejnymi łatkami optymalizacyjnymi. Nawet jego twórcy, Epic Games, w oficjalnej informacji o rozwoju Fortnite’a obiecują zmiany wprowadzające 20 Hz jako nieprzekraczalne minimum. W najgorszym przypadku Battlegrounds potrafi się zaś stoczyć do symbolicznych 2 Hz.
Inżynieria sieci nie jest może moim nie jest może tym, na czym znam się najlepiej, ale jest to obecnie jeden z największych problemów potencjalnie psujących rozgrywkę (wysokie miejsce zajmują też cheaterzy, z którymi producent toczy wielomiesięczną walkę). Wydaje się więc, że deweloperzy powinni postarać się zredukować ten problem w pierwszej kolejności. Czy tak się stanie, dowiemy się na początku marca.
O AUTORZE
W PUBG-a gram regularnie, od odkrycia gry na fali pozytywnych ocen w okolicy marca 2017 roku. Na początku nie rozumiałem fenomenu tej produkcji, ale kolejne godziny, niesamowite sytuacje i satysfakcjonujące strzelanie pozwoliły mi odkrywać drugie dno gry. Battlegrounds jest dla mnie ewenementem na skalę całej branży gier i śledzenie kolejnych łatek oraz rozważania w stylu „jak ta drobna zmiana wpłynie na całokształt? rozgrywki” sprawiają mi niezłą frajdę. Obecnie preferuje na wpół zabawną, na wpół poważną rozgrywkę w Squads FPP ze znajomymi i zbliżam się do 260 godzin na liczniku Steama.