"Wiele problemów Blizzarda wyglądało jeszcze gorzej w latach 90." - rozmawiamy z Jasonem Schreierem o Play Nice
Blizzard – twórca Diablo, Warcrafta, StarCrafta i Overwatcha – ma za sobą niełatwą historię. Historię, którą Jason Schreier postanowił opowiedzieć w Play Nice. Z okazji polskiej premiery jego książki rozmawialiśmy o pracy nad nią i o losach tej firmy.
Jeśli jesteście lub byliście fanami Diablo, World of Warcraft albo nawet wcale-nie-nałogowymi graczami w Hearthstone’a – lektura Play Nice może nie okazać się dla Was lekka, łatwa i przyjemna. W związku z premierą polskiego wydania tej książki odbyłem z Jasonem Schreierem rozmowę o jego wrażeniach podczas pracy nad reportażem, ale też o losach Blizzarda, o tym, jak firma była przez lata odbierana, co działo się z jej pracownikami – oraz o przyszłości i nowych perspektywach.
Hubert Sosnowski: Zagrajmy w małą grę. Jest rok 2001. Jesteś deweloperem albo projektantem z wielkimi marzeniami. Blizzard dzwoni i zaprasza Cię do wspólnej pracy. Co robisz?
Jason Schreier: [śmiech] Myślę, że większość ludzi powiedziałaby wtedy „tak”. W 2001 każdy natychmiast rzuciłby wszystko, żeby pracować z Blizzardem.
H.S.: Mamy 2012, sytuacja ta sama – młody, ambitny twórca dostaje telefon. Co robi?
J.S.: To zależy, ale pewnie wciąż mówi „tak”. Myślę, że większość ludzi nadal chciałaby wtedy pracować z Blizzardem.
H.S.: Przeskakujemy dalej. Rok 2024 albo 2025. Czy Blizzard to teraz firma, od której powinno się uciekać jak najdalej?
J.S.: [śmiech] No cóż, ja bym nie uciekał. W 2024 czy 2025 tak wielu ludzi potrzebuje etatu, że i tak by powiedzieli „tak”. Poza tym – mimo wszystko – to nadal Blizzard. Nadal robi świetne gry. Mam dwie refleksje, jeśli chodzi o jego kłopoty. Po pierwsze, wiele innych firm boryka się z tymi samymi problemami co Blizzard – tylko że nie zostały tak dobrze udokumentowane, a do tego mają swoje własne patologie. Po drugie, w przeciwieństwie do części konkurencji – jeśli pracujesz w Blizzardzie, wiesz, że efekty twojej pracy zobaczą miliony graczy. To działa jak narkotyk. To potrafi być cholernie kuszące. Możesz poświęcić lata życia na grę w stylu Concorda, w którą nikt nie zagra i która zniknie po dwóch tygodniach. To ci w Blizzardzie nie grozi. Taka oferta bardzo kusi kreatywnych ludzi, którzy chcą, żeby ich praca coś znaczyła.
H.S.: Czyli nadal opłaca się tam zatrudnić?
J.S.: Myślę, że tak – ale to bardzo zależy od zespołu. Wiele problemów w Blizzardzie zależało od tego, w jakim byłeś teamie i z kim pracowałeś. Sporo osób, z którymi rozmawiałem, było w działach, z których wyniosło świetne doświadczenia. Inni... już niekoniecznie. To, że wiele rzeczy wyszło na jaw, pomogło wprowadzić zmiany. To, że nie są już zarządzani przez Activision, też coś zmieniło. Więc nie powiedziałbym czegoś w stylu: „OMG, Blizzard to toksyczne miejsce pracy”. Oni są w trakcie ewolucji, która poprawia część warunków. Pod wieloma względami dobrze się stało, że zaczęliśmy otwarcie mówić o tych problemach.
H.S.: Chciałbym uchwycić moment zmiany w postrzeganiu Blizzarda. Wyznaczyć punkt przełomu. Kiedy czytałem Twoją książkę, pomyślałem o WoW-ie – ale może się mylę.
J.S.: Punkt przełomowy dla graczy i ogólnej publiki to coś zupełnie innego niż przełom dla ludzi pracujących w firmie. Ja patrzyłem bardziej z tej drugiej perspektywy. Z punktu widzenia gracza odpowiedź na pytanie: „Czy kupiłbyś grę Blizzarda w ciemno?” brzmiała zupełnie inaczej w 2001, 2012 i 2024 roku. Kiedyś ludzie brali wszystko, co oznaczono logiem Blizzarda. Firma miała reputację twórców gier 10/10. Teraz to już nie działa – i to jest ten punkt przełomu, jeśli chodzi o produkt. Ale z punktu widzenia ludzi... Każdy, kto czytał Play Nice, zauważy, że wiele problemów dotyczących kultury pracy w Blizzardzie wyglądało jeszcze gorzej w latach 90., kiedy studio cieszyło się niemal nieskazitelną reputacją. Wtedy panował tam klimat męskiej szatni. Dla wielu osób było to toksyczne – i w dzisiejszych czasach, w 2025 roku, nie przeszłoby już zupełnie. Więc w pewnym sensie dziś to lepsze miejsce do pracy niż 25 lat temu – mimo różnicy w postrzeganiu Blizzarda na zewnątrz.
H.S.: I właśnie teraz wskazałeś ciekawy kierunek. Blizzard ma trzy potężne franczyzy – Warcrafta, StarCrafta i Diablo. I zastanawiam się, czy w ogóle dałoby się je stworzyć bez tego chaosu, który towarzyszył firmie w latach 90. i 2000.? Może to napięcie, kreatywne zgrzyty i ogólny bałagan były tak głęboko wpisane w DNA Blizzarda, że inaczej się po prostu nie dało?
J.S.: To świetne pytanie. Jak cofniesz się w czasie – Blizzard w latach 90. to była dużo mniejsza firma niż dziś. Mówimy o setkach, a nie tysiącach ludzi. Spójrz na StarCrafta – to być może największe osiągnięcie Blizzarda. Gra, która zdecydowanie miała wpływ na całą branżę – ale kosztowała masę wysiłku. Pracowano nad nią dwa albo trzy lata – zależy, jak liczyć. Było dużo crunchu, ludzie dosłownie spali w biurze, żeby ją skończyć.
Mówimy o dość małym zespole, kilkudziesięciu osobach, niemal samych facetach. Znalazło się tam kilka kobiet, ale 99% ekipy stanowili mężczyźni. Mogli codziennie wspólnie testować grę, patrzeć, co działa, a co nie. Wszyscy byli graczami, mieli dość zbieżny sposób patrzenia na świat. Można powiedzieć: „OMG, ten crunch był okropny, zniszczył im życie” – i tak, niektórzy mieli przez to nawet problemy z pamięcią. Ale z drugiej strony – ta atmosfera, ta zbiorowa kreatywność rodziła właśnie takie rzeczy. I StarCraft nie byłby taki sam bez tego środowiska. To doświadczenia jednocześnie koszmarne i genialne.
Tworzenie czegoś niesamowitego zawsze wiąże się z pytaniem, czy to w ogóle byłoby możliwe bez cierpienia. Myślę, że wielu twórców gier przez lata zadawało sobie pytanie: „Ile muszę poświęcić, żeby to było naprawdę dobre?” albo „Czy wielka sztuka wymaga ofiary?”. I nie mówię tylko o crunchu. Oczywiście – można obiektywnie stwierdzić: „To nie powinno mieć miejsca”. Ale są inne elementy tej układanki. Na przykład klimat męskiego klubu. Były imprezy, była wóda, ludzie siedzieli razem po pracy – i mieli z tego wielką frajdę. Chemia między nimi była niesamowita, wszyscy się kumplowali, żyli jak jedna paczka. I to miało swoje plusy. Taka chemia w zespole przekłada się na wyniki – praca okazywała się bardzo satysfakcjonująca, i kreatywnie, i towarzysko.
Ale to działało tylko wtedy, jeśli byłeś określonego typu osobą. Jeśli było się kobietą – to już wyglądało inaczej. Część pań musiała to jakoś zaakceptować, przymknąć oko na żarty o pierdzeniu i cały ten testosteron unoszący się w powietrzu. Można więc powiedzieć, że w innych warunkach Blizzard mógłby być lepszym miejscem pracy dla kobiet – ale mógłby też stracić tę chemię, która sprawiała, że był tym, kim był. I robiłby inne gry. Trudno to oddzielić, bo wszystkie gry Blizzarda są produktem tamtego środowiska. I nie sądzę, że istnieje prosta odpowiedź na pytanie, co z tego było dobre, a co złe.
Książka Jasona Schreiera Play Nice. Powstanie, upadek i przyszłość Blizzarda trafiła do polskich księgarni 9 kwietnia 2025 nakładem wydawnictwa Sine qua non (SQN). Serwis GRYOnline.pl jest patronem medialnym tej publikacji.
H.S.: Czy to wszystko było na końcu warte zachodu?
J.S.: Dla kogo?
H.S.: Weźmy pod uwagę trzy perspektywy: deweloperów, społeczności graczy, no i sam produkt.
J.S.: Jeśli pracujesz w Blizzardzie, jeśli jesteś kimś takim jak Mike Morhaime – czyli CEO – to dziś jesteś bogaty. Ale jeśli jesteś zwykłym artystą i odszedłeś przed erą World of Warcraft, to może nie zarobiłeś aż tyle i może nie było warto. Z kreatywnego punktu widzenia podobnie – może się opłaciło, a może dana osoba czuła się potraktowana źle. Może te godziny, które artysta włożył w projekt, nie były tego warte i zabrały mu kawał życia. Aaaaale... może powie: „Hej, miałem wtedy dwadzieścia parę lat, było okej, ale dziś – po trzydziestce – nie chciałbym tego powtarzać”. To naprawdę skomplikowane i bardzo zależy od konkretnego człowieka.
Z punktu widzenia graczy? Bezsprzecznie było warto – bo dostaliśmy masę świetnych gier. Nie mieliśmy pojęcia, co działo się za kulisami, zwłaszcza wtedy. Komunikacja na temat tego, jak powstają gry, była zupełnie inna. Wpływu StarCrafta, Warcrafta, WoW-a i Diablo na społeczność graczy nie da się w ogóle zmierzyć. Każdy, kto dziś robi gry, w jakimś stopniu został ukształtowany przez tytuły Blizzarda. Więc patrząc z perspektywy graczy i gamingu jako całości – na 100% było warto. Ale jeśli wrócimy do ludzi, którzy te gry tworzyli – trzeba zaznaczyć, że często brakowało im odpowiedniego wynagrodzenia. To właśnie przez to wielu z nich odchodziło i zakładało własne studia. Czuli się źle traktowani i dla nich to nie było warte świeczki – szczególnie po StarCrafcie. Tak właśnie powstało studio Fugitive... które niestety szybko się zamknęło.
H.S.: Ten cały chaos doprowadził do różnych katastrof w Blizzardzie – nawet w czasach świetności. Czy firma mogła uniknąć którejś z tych większych, np. skasowania oryginalnego Diablo 3 lub Titana czy skandalu związanego z molestowaniem kobiet?
J.S.: Myślę, że katastrofy w stylu Titana czy oryginalnego Diablo 3, jak i inne decyzje kreatywne, były trudniejsze do uniknięcia. Kiedy robisz coś nowego, często po prostu nie wiesz, dokąd zmierzasz. Zwłaszcza po WoW-ie presja i tempo wzrostu firmy były zupełnie inne niż kiedykolwiek wcześniej. Musiano nauczyć się pewnych rzeczy metodą prób i błędów. Szczególnie przy Titanie; ta gra bardzo ucierpiała przez to, że była tworzona w cieniu World of Warcraft. Miała być następnym wielkim MMO Blizzarda i przebić WoW-a. To absurdalna presja. A gdy się to połączy z brakiem presji finansowej – bo przecież WoW przynosił stałe zyski – nagle się okazuje, że nikt się nie spieszy, wszystko można odwlekać... i to prowadzi do katastrofy. Tak właśnie było z tą grą. Może pewne rzeczy dało się przewidzieć i uniknąć, ale... nie jestem przekonany.
Jeśli chodzi o pozew w Kalifornii, który wyciągnął na wierzch, jak Blizzard traktował kobiety – moim zdaniem tę sytuację można było zatrzymać wcześniej. Wiele osób wiedziało, że są problemy. Krążyły plotki, a niektórzy ludzie dopuszczający się złych zachowań mogli bezkarnie działać przez lata. Uważam, że HR w Blizzardzie, Mike Morhaime i cała firma mogli zrobić znacznie więcej, żeby się tym zająć.
H.S.: Blizzard miał też inne problemy. Po przeczytaniu Twojej książki zastanawiam się: ile z tego bałaganu to wina Activision i Bobby’ego Koticka, a ile Blizzard sam sobie zafundował?
J.S.: Mówimy tu o kilku różnych sprawach. Źle traktowani pracownicy, atmosfera męskiej szatni, dyskryminacja kobiet – nic z tego nie było winą Bobby’ego Koticka. Te rzeczy miały miejsce w Blizzardzie, jeszcze zanim Activision przejęło stery. Z drugiej strony część problemów, które wpłynęły na dzisiejszy stan Blizzarda i jego reputację, wynikała z konfliktów między Blizzardem a Activision. Zwłaszcza tych, które doprowadziły do odejść wielu liderów, projektantów, artystów i programistów. Trudno wskazać konkretne przyczyny ich rezygnacji z pracy i zmierzyć, jak to wpłynęło na firmę – ale na pewno nie było bez znaczenia.
Z drugiej strony – możesz spojrzeć na tych, którzy odeszli i założyli własne firmy. Second Dinner i Marvel Snap! nie powstałyby, gdyby nie wpływ Activision. Mike Morhaime i wielu innych „eksblizzardowców” założyli Dreamhaven – ich pierwsza gra, Sunderfolk, ma wyjść już za parę tygodni. To wszystko nie wydarzyłoby się, gdyby nie wrogie przejęcie. Moim zdaniem to miało największy wpływ na Blizzard – w połączeniu z wewnętrznymi zmianami w kulturze pracy. Firma zaczęła się mocno koncentrować na monetyzacji i szybkim wypuszczaniu rzeczy. Pojawiła się presja, żeby pompować zasoby w WoW-a, skupić się na przewidywalności i generowaniu zysku. Płynęło to nie tylko ze strony Activision, ale też od ludzi, którzy przyszli do Blizzarda z mentalnością Activision – jak chociażby CFO Armin Zerza. Pojawił się w 2015 roku i narzucił styl zarządzania, który totalnie nie pasował do wartości, jakie Blizzard wyznawał przez ostatnie 20–25 lat.
H.S.: Mówisz o wpływie Activision, ale z drugiej strony – Blizzard to momentami był totalny chaos. Może trochę porządku było tam po prostu potrzebne?
J.S.: Tak, jak spojrzysz na przykład Titana, to zdecydowanie. Ta gra była w produkcji siedem lat i Blizzard nigdy nie ogarnął, czym właściwie ma to być. Jak w ogóle dopuszczono do takiej sytuacji? Nawet najbardziej „blizzardowi” weterani przyznaliby, że trochę więcej organizacji i porządnych praktyk produkcyjnych by nie zaszkodziło – i Bobby właśnie to postulował.
Z drugiej strony – mówimy o dwóch skrajnościach. „Twórcy na pierwszym miejscu, kreatywność, tyle czasu, ile potrzeba” kontra „jesteśmy maszyną, wypuszczamy Call of Duty co roku, liczy się przewidywalność i terminy”. Zamiast spotkać się gdzieś pośrodku, Activision przyszło i powiedziało: „Macie być tacy jak my”. Może gdyby zaczęli z bardziej elastycznym podejściem, spróbowali czegoś się od Blizzarda nauczyć, efekty byłyby lepsze. Ten konflikt zaowocował brakiem kompromisu. I trzeba uczciwie powiedzieć – czasem ludzie z Activision, jak Kotick czy Zerza, mieli całkiem sensowne pomysły, które odrzucano tylko dlatego, że pochodziły od „tych z Activision”. Te firmy były jak woda i olej – miały tak różne wartości, iż było wiadomo, że to się dobrze nie skończy.
H.S.: Czytając Play Nice, miałem czasem wrażenie, że Kotick próbował zrozumieć Blizzard, ale koniec końców i tak zawsze wygrywała kasa.
J.S.: Bobby ma swój własny sposób działania. Potrafi być charyzmatyczny – jeśli jesteś jego znajomym, jeśli widzi w tobie wartość, potrafi być naprawdę pozytywny. Potrafi oczarować ludzi, ale jest też bardzo zafiksowany na swoim sposobie myślenia. Dam ci przykład z książki: kiedy skasowano Titana, Mike Morhaime zebrał devów i powiedział: „Hej, zrobimy z was mały zespół, macie kilka tygodni, żeby coś zaproponować”. Ten zespół – z Jeffem Kaplanem na czele – nakreślił wizję, która potem stała się Overwatchem. Pokazano to Morhaime’owi, a potem Activision.
Kilku ważniaków z Activision przyjechało do Irvine. Patrzyli na to z dystansem, bo przecież robili Call of Duty i nie wierzyli, że Blizzard ogarnie shooter. Bobby przez większość spotkania milczał, ale spojrzał na grafiki i powiedział: „To wygląda niesamowicie”. I nagle cała reszta Activision zmienia zdanie: „OK, to może ma sens, możemy to zrobić”. To klasyczny przykład zachowania Bobby’ego, który rozpoznaje potencjał – ten, który widzieli też wszyscy wokół. Wiedział, że Overwatch ma niesamowite postacie i styl graficzny. Ale on też widział w tych postaciach figurki i merch za miliardy.
A mimo to – po tym spotkaniu Bobby dzwonił do szefów Blizzarda i pytał: „Dlaczego robicie to, zamiast przerzucić więcej ludzi do WoW-a?”. Bo w jego głowie Blizzard powinien wypuszczać dodatek do WoW-a co roku. Dla Blizzarda to było nierealne. Bobby pewnie powiedziałby to samo o ekipie z Irvine. To była po prostu przepaść – w wartościach, w oczekiwaniach i w sposobie patrzenia na gry. W Activision Bobby zatrudniał ludzi z sektora FMCG, np. z Nestlé. Lubił ich, bo znali się na harmonogramach i dyscyplinie. Nie postrzegał gier jako dzieł sztuki – dla niego to były produkty, które się pakuje w pudełko i sprzedaje. I tej przepaści w filozofii nigdy nie udało się naprawdę zasypać.
H.S.: Ale era Koticka już się kończy. Nastał czas Microsoftu i Phila Spencera. Czy Blizzard rozpoczął fazę leczenia? A może to raczej korporacyjny teatrzyk, żeby uciszyć media i uspokoić akcjonariuszy?
J.S.: Myślę, że na ocenę jest jeszcze trochę za wcześnie. Mają sporo rzeczy do przepracowania i sporo ran do zaleczenia. Nową prezeską Blizzarda jest Johanna Faries, która objęła stanowisko trochę ponad rok temu – to niezbyt długi okres. Z kulturowego punktu widzenia samo to, że wszystko wyszło na jaw, zmusiło firmę do zajęcia się swoimi problemami od środka. A wiadomo – Microsoft też ma swoje wady. Kto wie, co się stanie z Xboksem w ciągu najbliższych lat?
H.S.: Pytam, bo zauważyłem kilka pozytywnych zmian – chociażby w podejściu do wydawania gier. Drugi dodatek do Diablo 4 został przesunięty na 2026 rok, żeby był bardziej dopracowany. Czy Blizzard wraca do filozofii „wyjdzie, kiedy będzie gotowe”?
J.S.: Wydaje mi się, że Blizzard nigdy nie wypuścił gry, która byłaby niedopracowana. Można się kłócić, że Overwatch 2 nie wyglądał jak pełnoprawna kontynuacja, ale to osobna sprawa – na pewno nie była to gra niedoszlifowana. Nie przypominam sobie żadnego tytułu, który wyszedłby za wcześnie – jak np. Star Wars: Outlaws.
H.S.: No to jak w tym wszystkim wypada Phil Spencer? Jak oceniasz jego wpływ po przejęciu Blizzarda przez Microsoft? Wydawało się, że lepiej rozumie tę kulturę, no i – w przeciwieństwie do Koticka – jest graczem.
J.S.: To kolejna sytuacja z kategorii „za wcześnie, by oceniać”. W przeciwieństwie do Bobby’ego Phil nie pociąga za wszystkie sznurki, tylko podlega ludziom na wyższych stanowiskach w Microsofcie. Jednym z powodów, dla których Xbox wprowadzał tak poważne zmiany w ostatnim roku – zamykając duże studia itd. – była presja z góry, ponad Spencerem. Nie jestem więc pewien, czy można wierzyć, że to on wszystko naprawi, bo ostatecznie sam też musi się komuś tłumaczyć. To powiedziawszy, dodam – ludzie zdecydowanie go lubią. Jak na razie wygląda na to, że daje Blizzardowi sporo autonomii. Zobaczymy, co z tego wyniknie, ale na ten moment to wciąż bardzo wczesna faza – zwłaszcza z perspektywy Blizzarda. Rok w Blizzardzie to jak tydzień w każdej innej firmie. [śmiech]
H.S.: Jak Twoim zdaniem wygląda przyszłość Blizzarda?
J.S.: Wydaje mi się, że wielu ludzi wciąż się nad tym zastanawia. Praca zdalna była ostatnio głośnym tematem w Blizzardzie – i dość kontrowersyjnym. Dwa lata temu firma kazała wszystkim wrócić do biura. Były też duże zwolnienia w Xboksie i Blizzardzie. Do tego dochodzą rozmowy o bonusach i inne „biurowe” zagadnienia. Trochę za wcześnie na konkretne prognozy.
H.S.: Czy United Videogame Workers, czyli GWA, może realnie zmienić krajobraz pracy w branży? Czy jest wystarczająco silne, by wpłynąć na takich gigantów jak Blizzard?
J.S.: Trudno powiedzieć. Myślę że ten nie tak dawno powstały związek zawodowy nie ma jeszcze realnej mocy, jeśli chodzi o wpływ na miejsca pracy. To raczej coś bardziej symbolicznego – połączą siły, wrzucą tweeta, pokażą jedność – ale nie mogą jeszcze nic zrobić. Co innego, gdyby faktycznie utworzyli związek zawodowy w ramach konkretnej firmy. Wtedy można oficjalnie zorganizować się i negocjować kontrakt z pracodawcą – i dopiero to przynosi realne korzyści. To zupełnie inna liga niż to, co widzimy w newsach. Zobaczymy, jak się to potoczy, ale póki co w USA postępy są raczej powolne.
H.S.: A Twoim zdaniem – czy poza związkami zawodowymi jest cokolwiek, co może realnie pomóc zwykłym pracownikom gamedevu, którzy doświadczają wszystkiego, o czym tu rozmawiamy (i co opisałeś w Play Nice)?
J.S.: Nawet związki mają swoje ograniczenia. Trzeba przejść przez różne procedury, a ostatecznie firma i tak musi chcieć pozbyć się tych „zgniłych jabłek”. Organizacja, działania wewnętrzne i presja społeczna – to może zadziałać. Firmy takie jak Blizzard, Ubisoft czy Riot musiały coś zmienić i zwalniały właśnie pod wpływem publicznego nacisku. To potężna broń, z której ludzie mogą korzystać – szczególnie z pomocą social mediów. Dzięki temu czują się pewniej, mają więcej odwagi, żeby mówić o złych warunkach pracy publicznie. Oczywiście to też może prowadzić do fałszywych oskarżeń, jeśli ktoś nie używa swojego głosu odpowiedzialnie. To skomplikowane, ale zdecydowanie pomaga jako skuteczne narzędzie do mówienia o problemach.
H.S.: Skoro już o tym mowa – od lat krążyły plotki i straszne historie o Blizzardzie. Ale czy podczas pracy nad książką było coś, co Cię trafiło szczególnie mocno?
J.S.: Historie z lat 90. trochę mnie uderzyły, bo Warcraft, StarCraft, Diablo to moje dzieciństwo; wtopiłem w nie setki godzin. Sam fakt, że te ukochane gry powstały kosztem tylu poświęceń, był trudny do przyjęcia. Słyszałem też opowieści o ludziach śpiących pod biurkami, przepracowujących szalone ilości godzin. Dla niektórych to może być fajne – przez chwilę. Możesz poczuć tę ekscytację: „Przez tydzień daję z siebie 200% i to jest super!”. Ale jeśli robisz to miesiącami – a czasem nawet latami – to brzmi brutalnie. Zostawia ślad. Świadomość, że te gry powstały w takich warunkach... to naprawdę łamie serce.
H.S.: Czy research do książki zmienił Twoje podejście do ulubionych tytułów?
J.S.: Raczej pozwolił mi lepiej zrozumieć, jaka była wtedy kultura pracy w Blizzardzie, jak to wyglądało od środka i co było potrzebne, żeby te gry powstały. To było naprawdę ciekawe i pomocne. Ale nie wpłynęło na mnie w taki sposób, że teraz powiem: „Już nigdy nie zagram w StarCrafta!”. Nic z tych rzeczy.
H.S.: Okej, dzięki za rozmowę, to była przyjemność!
J.S.: Dzięki również. Mam nadzieję, że Polacy polubią moją książkę!
H.S.: Myślę, że tak. W Polsce cenimy dobre horrory.
J.S.: [śmiech]