Odradziłbym swojemu dziecku pracę w gamedevie - wywiad z Jasonem Schreierem
Wciśnij reset to druga książka Jasona Schreiera wydana w Polsce, w której pokazuje, czym naprawdę jestem wymarzona praca dewelopera gier. To również świetna okazja do tego, aby zapytać go, czy dopisze do książki brakujący rozdział o Cyberpunku.
Czytaniu nowej książki prawdopodobnie najpopularniejszego dziennikarza z branży gier wideo na świecie, czyli Jasona Schreiera, towarzyszy śmiech przez łzy. Z jednej strony autor opowiada mnóstwo ciekawych i zabawnych anegdot z niedostępnego zwykłemu śmiertelnikowi tajemniczego świata gamedevu, z drugiej zaś pokazuje, jak powstawanie tych niesamowitych i pięknych dzieł sztuki, czyli znanych nam wszystkim gier, niejednokrotnie oparte jest na wyzysku, przemocy i podłości. To trudne i smutne historie, które zaowocowały takimi tytułami jak BioShock i BioShock Infinite, Enter the Gungeon, The Bureau: XCOM Declassified, Dead Space czy Dungeon Keeper (2013). Niektóre z tych produkcji odniosły olbrzymi sukces, o innych wolelibyśmy zapomnieć – za wszystkimi jednak stali ludzie, którzy chcieli tworzyć wielkie lub przynajmniej dobre rzeczy, a z którymi branża obeszła się okrutnie.
Pierwsza książka Jasona Schreiera, Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry, również dostępna jest u nas w sprzedaży nakładem wydawnictwa SQN.
Czasami nie chodziło tylko o pieniądze (choć tak, najczęściej chodziło jednak o pieniądze). Czasami za koszmarem pracowników stała niekompetencja osób na stanowiskach menadżerskich. Dla wielu praca przy produkcji gier to wymarzona robota – wyobrażamy sobie, że tworzymy rzeczy wielkie, w które gra i o których mówi cały świat. Tymczasem Schreier pokazuje drugą, zdecydowanie bardziej mroczną stronę medalu – niewyobrażalną wręcz niestabilność zatrudnienia, wieczne ryzyko zwolnienia (nawet jeśli jesteś najlepszy w swoim fachu), konieczność tułaczki po świecie, crunch i w końcu cichego mordercę XXI wieku – stres. Wciśnij reset to książka, którą po prostu musisz przeczytać, jeśli planujesz wysłać CV do firmy produkującej gry AAA.
Wydanie drugiej książki Jasona Schreiera w Polsce przez wydawnictwo SQN to świetna okazja do rozmowy na temat problemów współczesnego gamedevu. Dlatego umówiłem się na wywiad i zadałem dziennikarzowi kilka pytań – między innymi o to, czy nosi kamizelkę kuloodporną i czy spotkał się z groźbami, a przede wszystkim, czy po feralnej premierze dopisze do swojej książki brakujący rozdział o Cyberpunku 2077.
Pod koniec stycznia zadebiutowała polska wersja drugiej książki Jasona Schreiera pt. Wciśnij reset. Serwis GRYOnline.pl jest patronem medialnym tej publikacji.
Maciej Pawlikowski: Po lekturze Twojej książki można nabawić się wyrzutów sumienia w związku z byciem graczem. Nie wiem, czy po tym, jak poznałem historię Irrational Games, będę mógł ze spokojem wrócić do BioShocka. Na pewno odbierałbym tę grę trochę inaczej. Dlaczego u podstaw produkcji AAA i wszystkich tych pięknych emocji, które dzięki nim przeżywamy, często leży czyjś koszmar? I może ważniejsze pytanie: dlaczego gracze zazwyczaj o tym nie wiedzą?
Jason Schreier: To dobre pytanie. Jestem pewny, że jest mnóstwo powodów. Powodem numer jeden jest to, że tworzenie gier jest naprawdę trudne. Ludzie zawsze myślą, że to nie zajmie dużo czasu. Zawsze są niezwykle ambitni i chcą robić naprawdę szalone rzeczy. A planowanie jest nieprawdopodobnie trudne ze wszystkimi swoimi skomplikowanymi czynnikami. Choć myślę, że w ostatnich latach ludzie wiedzą więcej o tym, jak powstają gry i jak stresujący jest to proces. Jedną z ulubionych reakcji po mojej pierwszej książce, Krew, pot i piksele, z którą się spotkałem, było: „Wow, teraz już nigdy nie nazwę dewelopera gier leniwym!”. Dobrze to usłyszeć. To ważne, aby producenci gier mówili o swoich doświadczeniach, a dziennikarze próbowali objaśniać czytelnikom, graczom i fanom, z czym to się wiąże.
Twoja książka jest o ludziach, którzy zostali skrzywdzeni przez branżę gier. Jasne, mnóstwo w niej zabawnych i interesujących anegdot, ale jednocześnie tyle smutku i tragedii prawdziwych ludzi, że parokrotnie naprawdę się zdenerwowałem. Empatyzowałem z tymi osobami – chciałbym im pomóc, ale prawdę mówiąc, nie wiem jak. W jaki sposób możemy wpływać na te rzeczy jako gracze i konsumenci?
Nie sądzę, by przeciętny gracz mógł zrobić zbyt wiele. Bo ostatecznie to jest problem w miejscu pracy, który tak naprawdę może być rozwiązany przez pracowników, pracodawców i prawo. Myślę natomiast, że samo zabieranie głosu w tej sprawie i publiczne wspieranie tych ludzi może być pomocne. I po prostu wystarczy nie być palantem – jest tylu ludzi w internecie, tylu fanów gier wideo, którzy ciągle chcą być palantami dla wszystkich: dla deweloperów, dla innych graczy, dla dziennikarzy. Myślę, że jeśli po prostu nie jesteś jedną z tych osób, to już coś robisz. Ale tak, zasadniczo to jedna z tych spraw, które omawiam we Wciśnij reset, gdzie piszę o zmienności i ludziach, którzy tracę pracę niezależnie od tego, co zrobią. I to jest sprawa, z którą – jak sądzę – muszą zmierzyć się pracownicy. I to ci ludzie muszą proaktywnie znaleźć najlepszy sposób na rozwiązanie swoich problemów.
A pewne rozwiązania już działają. Niektóre metody wspomniane w książce już się wykorzystuje. Nawet teraz – pisałem o tym, jak COVID-19 odmienił branżę, bo praca zdalna naprawdę pomaga ludziom na wiele różnych sposobów. I to samo w sobie może pomóc. Na przykład jedną z naprawdę okropnych rzeczy po zwolnieniach w Irrational Games było to, że utknąłeś w Bostonie, a Boston leży na wschodnim wybrzeżu Stanów Zjednoczonych. Tam nie ma zbyt wielu firm produkujących gry. Było tam Irrational, ale firm produkujących gry AAA brakuje, natomiast na zachodnim wybrzeżu studiów AAA jest dużo, ale to 3000 mil [ok. 4828 kilometrów – dop. red.] od Bostonu. Najgorszą rzeczą związaną ze zwolnieniem jest nie to, że martwisz się, czy znajdziesz inną pracę, ponieważ wiele tych osób mogło znaleźć nowe zatrudnienie dość szybko. To nie był największy problem. Problemem było przeprowadzić się 3000 mil i sądzę, że gdyby praca zdalna była wówczas opcją, naprawdę zmieniłoby to sytuację wielu ludzi, bo nie musieliby wyciągać swoich dzieci ze szkół. I samo to już przyczynia się do poprawy sytuacji.
Tak, piszesz o tym w swojej książce. Wyobrażam sobie, że bycie w związku z producentem gier – bycie żoną, dziewczyną, mężem czy chłopakiem – nie jest proste. Zawsze musisz być gotowy na przeniesienie domu, rodziny czy dziecka do innego miasta, a nawet do innego kraju. Jak się czułeś, słuchając tych trudnych historii?
To było trudne, ale słuszne. Nie wiem, ale jeśli moje dziecko [córka – dop. red.] chciałoby zostać deweloperem gier, prawdopodobnie powiedziałbym jej, żeby tego nie robiła, bo ta branża nie traktuje ludzi za dobrze. Tak jak powiedziałeś, dla partnerów to może być naprawdę ciężkie, trzeba mieć dużo cierpliwości. Ale znowu – zawsze może być lepiej i myślę, że sprawy mają się coraz lepiej. Stopniowo, z każdym kolejnym rokiem, ludzie więcej mówią o kwestiach pracowniczych i crunchu. Myślę, że to powód do optymizmu.
W swojej nowej książce wielokrotnie opisujesz sytuacje mające miejsce w studiach należących do największych wydawców na świecie – EA, 2K czy THQ. Zastanawiam się, czy wielcy wydawcy chcieli z Tobą rozmawiać lub komentować Twoje ustalenia, czy też raczej zachowywali milczenie. A może próbowali przeszkadzać?
Nie, wszyscy milczeli. Take Two, EA, no cóż, THQ już nie istnieje. Nikt z nich nie chciał o tym mówić i w ogóle komentować.
Wielkie, złe korporacje to niejedyny problem gamedevu. Czasami projekty nie wychodzą, bo stoją za nimi nieodpowiedni ludzie. 38 Studios... Wow, to naprawdę niesamowita historia o pewnym sławnym baseballiście, który co prawda nie dostarczył gry, ale pozostawił po sobie polityczne skandale, rozprawy sądowe, kilkaset zwolnionych osób... To pokazuje, że czasami dobre intencje nie wystarczą. Czy ta historia wpłynęła na postrzeganie branży gier jako pewnego, stabilnego pola do inwestycji w Ameryce?
Curt Schilling to była gwiazda baseballu z Boston Red Sox. Po przejściu na sportową emeryturę ten pan stał się bohaterem jednego z największych skandali w gamingu. Założył 38 Studios i rozpoczął pracę nad „pogromcą World of Warcraft”, grą MMO Copernicus. Po drodze kupił jeszcze Big Huge Games (z którym rzeczywiście udało mu się wydać całkiem niezłą zresztą grę – Kingdoms of Amalur: Reckoning) i wziął ogromną pożyczkę 75 milionów dolarów (sic!)... której nie spłacił. Ostatecznie wszystkich pracowników (kilkaset osób) zwolniono za pośrednictwem wiadomości e-mail. Po więcej odsyłam do książki Jasona Schreiera Wciśnij reset.
Hm, nie wiem, jak czuli się z tym inwestorzy. Oczywiście, jeśli mieszkałbyś w stanie Rhode Island, prawdopodobnie wciąż miałbyś silne uczucia z tym związane. Ludzie nadal są rozgoryczeni po tym, co się stało, bo – jak powiedziałeś – to był duży skandal.
Szalona historia, ale myślę, że to jednak swego rodzaju anomalia, bo niewielu jest ludzi, którzy zrobiliby lub mogliby zrobić takie rzeczy jak Curt Schilling. Większość zapewne na jego miejscu po prostu znalazłaby bardziej doświadczone osoby do zarządzania. Ale tak, to smutne.
Wspomniałeś o wielkich, złych korporacjach, ale ja właściwie nie sądzę, aby to była opowieść o herosach i złoczyńcach. Nie patrzę na świat w ten sposób, chociaż niektóre osoby w branży gier bardzo starają się przypominać kreskówkowych złoczyńców. Myślę jednak, że tak naprawdę nimi nie są. To to po prostu grupa ludzi, którzy mają różne pomysły na to, co należy zrobić. Ostatecznie pogoń za pieniądzem może naprawdę zmienić ludzkie wyobrażenia o tym, czym jest rzeczywistość i jak ludzie powinni być traktowani. Historia Curta Schillinga jest doskonałym przykładem historii o tym, że zamiast bohaterów i złoczyńców w życiu masz raczej dużo odcieni szarości.
Myślę, że Curt Schilling to fascynująca postać. Dzisiaj trochę się pogrążył, a niektóre rzeczy, jakie wygaduje, są naprawdę szalone, ale wtedy... – nawet mimo tego, że był facetem, który miał wiele problemów z prowadzeniem firmy i zarządzaniem – ludzie go kochali jako lidera; jest charyzmatyczny i wydaje się dobrze traktować innych. W firmie było wiele udogodnień dla pracowników, a oni sami naprawdę lubili tam pracować. Jest wiele rzeczy, które ludzie doceniają w Curcie Schillingu. A teraz czują się inaczej z wielu powodów, nie tylko w związku z tym, co zrobił w 38 Studios, ale także w wyniku jego zachowania od tamtego czasu, jego nieprzemyślanych wypowiedzi. Jedną z rzeczy, które zaskoczyły mnie w trakcie rozmów z pracownikami zatrudnionymi w 38 Studios, było to, jak ambiwalentne wzbudzał w ludziach uczucia. I to wydało mi się niezwykle ciekawe.
Przykro było jednak czytać, że zwolnieni pracownicy 38 Studios wynosili z biura sprzęt, telewizory, monitory tylko po to, aby chociaż w taki sposób, choćby częściowo dostać pensje, których normalnie nie otrzymali...
Co ciekawe, zupełnie niedawno, parę miesięcy temu, napisałem dla Bloomberga o grupie byłych pracowników 38 Studios, którzy w końcu doczekali się ułamka swoich ostatnich, zaległych wypłat w ramach ugody po ogłoszeniu upadłości, więc ta drama trwa do dzisiaj.