Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 12 lutego 2022, 11:30

Odradziłbym swojemu dziecku pracę w gamedevie - wywiad z Jasonem Schreierem

Wciśnij reset to druga książka Jasona Schreiera wydana w Polsce, w której pokazuje, czym naprawdę jestem wymarzona praca dewelopera gier. To również świetna okazja do tego, aby zapytać go, czy dopisze do książki brakujący rozdział o Cyberpunku.

Czytaniu nowej książki prawdopodobnie najpopularniejszego dziennikarza z branży gier wideo na świecie, czyli Jasona Schreiera, towarzyszy śmiech przez łzy. Z jednej strony autor opowiada mnóstwo ciekawych i zabawnych anegdot z niedostępnego zwykłemu śmiertelnikowi tajemniczego świata gamedevu, z drugiej zaś pokazuje, jak powstawanie tych niesamowitych i pięknych dzieł sztuki, czyli znanych nam wszystkim gier, niejednokrotnie oparte jest na wyzysku, przemocy i podłości. To trudne i smutne historie, które zaowocowały takimi tytułami jak BioShock i BioShock Infinite, Enter the Gungeon, The Bureau: XCOM Declassified, Dead Space czy Dungeon Keeper (2013). Niektóre z tych produkcji odniosły olbrzymi sukces, o innych wolelibyśmy zapomnieć – za wszystkimi jednak stali ludzie, którzy chcieli tworzyć wielkie lub przynajmniej dobre rzeczy, a z którymi branża obeszła się okrutnie.

Krew, pot i piksele

Pierwsza książka Jasona Schreiera, Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry, również dostępna jest u nas w sprzedaży nakładem wydawnictwa SQN.

Czasami nie chodziło tylko o pieniądze (choć tak, najczęściej chodziło jednak o pieniądze). Czasami za koszmarem pracowników stała niekompetencja osób na stanowiskach menadżerskich. Dla wielu praca przy produkcji gier to wymarzona robota – wyobrażamy sobie, że tworzymy rzeczy wielkie, w które gra i o których mówi cały świat. Tymczasem Schreier pokazuje drugą, zdecydowanie bardziej mroczną stronę medalu – niewyobrażalną wręcz niestabilność zatrudnienia, wieczne ryzyko zwolnienia (nawet jeśli jesteś najlepszy w swoim fachu), konieczność tułaczki po świecie, crunch i w końcu cichego mordercę XXI wieku – stres. Wciśnij reset to książka, którą po prostu musisz przeczytać, jeśli planujesz wysłać CV do firmy produkującej gry AAA.

Wydanie drugiej książki Jasona Schreiera w Polsce przez wydawnictwo SQN to świetna okazja do rozmowy na temat problemów współczesnego gamedevu. Dlatego umówiłem się na wywiad i zadałem dziennikarzowi kilka pytań – między innymi o to, czy nosi kamizelkę kuloodporną i czy spotkał się z groźbami, a przede wszystkim, czy po feralnej premierze dopisze do swojej książki brakujący rozdział o Cyberpunku 2077.

Pod koniec stycznia zadebiutowała polska wersja drugiej książki Jasona Schreiera pt. Wciśnij reset. Serwis GRYOnline.pl jest patronem medialnym tej publikacji.

  1. Książkę można zamówić w tym miejscu

Maciej Pawlikowski: Po lekturze Twojej książki można nabawić się wyrzutów sumienia w związku z byciem graczem. Nie wiem, czy po tym, jak poznałem historię Irrational Games, będę mógł ze spokojem wrócić do BioShocka. Na pewno odbierałbym tę grę trochę inaczej. Dlaczego u podstaw produkcji AAA i wszystkich tych pięknych emocji, które dzięki nim przeżywamy, często leży czyjś koszmar? I może ważniejsze pytanie: dlaczego gracze zazwyczaj o tym nie wiedzą?

Jason Schreier: To dobre pytanie. Jestem pewny, że jest mnóstwo powodów. Powodem numer jeden jest to, że tworzenie gier jest naprawdę trudne. Ludzie zawsze myślą, że to nie zajmie dużo czasu. Zawsze są niezwykle ambitni i chcą robić naprawdę szalone rzeczy. A planowanie jest nieprawdopodobnie trudne ze wszystkimi swoimi skomplikowanymi czynnikami. Choć myślę, że w ostatnich latach ludzie wiedzą więcej o tym, jak powstają gry i jak stresujący jest to proces. Jedną z ulubionych reakcji po mojej pierwszej książce, Krew, pot i piksele, z którą się spotkałem, było: „Wow, teraz już nigdy nie nazwę dewelopera gier leniwym!”. Dobrze to usłyszeć. To ważne, aby producenci gier mówili o swoich doświadczeniach, a dziennikarze próbowali objaśniać czytelnikom, graczom i fanom, z czym to się wiąże.

BioShock, gra legenda, również rodził się w bólach... i przy akompaniamencie krzyków jego twórcy i apodyktycznego wizjonera, Kena Levine’a. - Odradziłbym swojemu dziecku pracę w gamedevie - wywiad z Jasonem Schreierem - dokument - 2023-04-05
BioShock, gra legenda, również rodził się w bólach... i przy akompaniamencie krzyków jego twórcy i apodyktycznego wizjonera, Kena Levine’a.

Twoja książka jest o ludziach, którzy zostali skrzywdzeni przez branżę gier. Jasne, mnóstwo w niej zabawnych i interesujących anegdot, ale jednocześnie tyle smutku i tragedii prawdziwych ludzi, że parokrotnie naprawdę się zdenerwowałem. Empatyzowałem z tymi osobami – chciałbym im pomóc, ale prawdę mówiąc, nie wiem jak. W jaki sposób możemy wpływać na te rzeczy jako gracze i konsumenci?

Nie sądzę, by przeciętny gracz mógł zrobić zbyt wiele. Bo ostatecznie to jest problem w miejscu pracy, który tak naprawdę może być rozwiązany przez pracowników, pracodawców i prawo. Myślę natomiast, że samo zabieranie głosu w tej sprawie i publiczne wspieranie tych ludzi może być pomocne. I po prostu wystarczy nie być palantem – jest tylu ludzi w internecie, tylu fanów gier wideo, którzy ciągle chcą być palantami dla wszystkich: dla deweloperów, dla innych graczy, dla dziennikarzy. Myślę, że jeśli po prostu nie jesteś jedną z tych osób, to już coś robisz. Ale tak, zasadniczo to jedna z tych spraw, które omawiam we Wciśnij reset, gdzie piszę o zmienności i ludziach, którzy tracę pracę niezależnie od tego, co zrobią. I to jest sprawa, z którą – jak sądzę – muszą zmierzyć się pracownicy. I to ci ludzie muszą proaktywnie znaleźć najlepszy sposób na rozwiązanie swoich problemów.

A pewne rozwiązania już działają. Niektóre metody wspomniane w książce już się wykorzystuje. Nawet teraz – pisałem o tym, jak COVID-19 odmienił branżę, bo praca zdalna naprawdę pomaga ludziom na wiele różnych sposobów. I to samo w sobie może pomóc. Na przykład jedną z naprawdę okropnych rzeczy po zwolnieniach w Irrational Games było to, że utknąłeś w Bostonie, a Boston leży na wschodnim wybrzeżu Stanów Zjednoczonych. Tam nie ma zbyt wielu firm produkujących gry. Było tam Irrational, ale firm produkujących gry AAA brakuje, natomiast na zachodnim wybrzeżu studiów AAA jest dużo, ale to 3000 mil [ok. 4828 kilometrów – dop. red.] od Bostonu. Najgorszą rzeczą związaną ze zwolnieniem jest nie to, że martwisz się, czy znajdziesz inną pracę, ponieważ wiele tych osób mogło znaleźć nowe zatrudnienie dość szybko. To nie był największy problem. Problemem było przeprowadzić się 3000 mil i sądzę, że gdyby praca zdalna była wówczas opcją, naprawdę zmieniłoby to sytuację wielu ludzi, bo nie musieliby wyciągać swoich dzieci ze szkół. I samo to już przyczynia się do poprawy sytuacji.

Tak, piszesz o tym w swojej książce. Wyobrażam sobie, że bycie w związku z producentem gier – bycie żoną, dziewczyną, mężem czy chłopakiem – nie jest proste. Zawsze musisz być gotowy na przeniesienie domu, rodziny czy dziecka do innego miasta, a nawet do innego kraju. Jak się czułeś, słuchając tych trudnych historii?

To było trudne, ale słuszne. Nie wiem, ale jeśli moje dziecko [córka – dop. red.] chciałoby zostać deweloperem gier, prawdopodobnie powiedziałbym jej, żeby tego nie robiła, bo ta branża nie traktuje ludzi za dobrze. Tak jak powiedziałeś, dla partnerów to może być naprawdę ciężkie, trzeba mieć dużo cierpliwości. Ale znowu – zawsze może być lepiej i myślę, że sprawy mają się coraz lepiej. Stopniowo, z każdym kolejnym rokiem, ludzie więcej mówią o kwestiach pracowniczych i crunchu. Myślę, że to powód do optymizmu.

W książce znalazł się cały rozdział o tworzeniu gier dla Disneya, pokazujący „odrobinę” mroczniejszą stronę tego największego producenta bajek dla dzieci. - Odradziłbym swojemu dziecku pracę w gamedevie - wywiad z Jasonem Schreierem - dokument - 2023-04-05
W książce znalazł się cały rozdział o tworzeniu gier dla Disneya, pokazujący „odrobinę” mroczniejszą stronę tego największego producenta bajek dla dzieci.

W swojej nowej książce wielokrotnie opisujesz sytuacje mające miejsce w studiach należących do największych wydawców na świecie – EA, 2K czy THQ. Zastanawiam się, czy wielcy wydawcy chcieli z Tobą rozmawiać lub komentować Twoje ustalenia, czy też raczej zachowywali milczenie. A może próbowali przeszkadzać?

Nie, wszyscy milczeli. Take Two, EA, no cóż, THQ już nie istnieje. Nikt z nich nie chciał o tym mówić i w ogóle komentować.

Wielkie, złe korporacje to niejedyny problem gamedevu. Czasami projekty nie wychodzą, bo stoją za nimi nieodpowiedni ludzie. 38 Studios... Wow, to naprawdę niesamowita historia o pewnym sławnym baseballiście, który co prawda nie dostarczył gry, ale pozostawił po sobie polityczne skandale, rozprawy sądowe, kilkaset zwolnionych osób... To pokazuje, że czasami dobre intencje nie wystarczą. Czy ta historia wpłynęła na postrzeganie branży gier jako pewnego, stabilnego pola do inwestycji w Ameryce?

Curt Schilling i 38 Studios

Curt Schilling to była gwiazda baseballu z Boston Red Sox. Po przejściu na sportową emeryturę ten pan stał się bohaterem jednego z największych skandali w gamingu. Założył 38 Studios i rozpoczął pracę nad „pogromcą World of Warcraft”, grą MMO Copernicus. Po drodze kupił jeszcze Big Huge Games (z którym rzeczywiście udało mu się wydać całkiem niezłą zresztą grę – Kingdoms of Amalur: Reckoning) i wziął ogromną pożyczkę 75 milionów dolarów (sic!)... której nie spłacił. Ostatecznie wszystkich pracowników (kilkaset osób) zwolniono za pośrednictwem wiadomości e-mail. Po więcej odsyłam do książki Jasona Schreiera Wciśnij reset.

Hm, nie wiem, jak czuli się z tym inwestorzy. Oczywiście, jeśli mieszkałbyś w stanie Rhode Island, prawdopodobnie wciąż miałbyś silne uczucia z tym związane. Ludzie nadal są rozgoryczeni po tym, co się stało, bo – jak powiedziałeś – to był duży skandal.

Szalona historia, ale myślę, że to jednak swego rodzaju anomalia, bo niewielu jest ludzi, którzy zrobiliby lub mogliby zrobić takie rzeczy jak Curt Schilling. Większość zapewne na jego miejscu po prostu znalazłaby bardziej doświadczone osoby do zarządzania. Ale tak, to smutne.

Wspomniałeś o wielkich, złych korporacjach, ale ja właściwie nie sądzę, aby to była opowieść o herosach i złoczyńcach. Nie patrzę na świat w ten sposób, chociaż niektóre osoby w branży gier bardzo starają się przypominać kreskówkowych złoczyńców. Myślę jednak, że tak naprawdę nimi nie są. To to po prostu grupa ludzi, którzy mają różne pomysły na to, co należy zrobić. Ostatecznie pogoń za pieniądzem może naprawdę zmienić ludzkie wyobrażenia o tym, czym jest rzeczywistość i jak ludzie powinni być traktowani. Historia Curta Schillinga jest doskonałym przykładem historii o tym, że zamiast bohaterów i złoczyńców w życiu masz raczej dużo odcieni szarości.

Myślę, że Curt Schilling to fascynująca postać. Dzisiaj trochę się pogrążył, a niektóre rzeczy, jakie wygaduje, są naprawdę szalone, ale wtedy... – nawet mimo tego, że był facetem, który miał wiele problemów z prowadzeniem firmy i zarządzaniem – ludzie go kochali jako lidera; jest charyzmatyczny i wydaje się dobrze traktować innych. W firmie było wiele udogodnień dla pracowników, a oni sami naprawdę lubili tam pracować. Jest wiele rzeczy, które ludzie doceniają w Curcie Schillingu. A teraz czują się inaczej z wielu powodów, nie tylko w związku z tym, co zrobił w 38 Studios, ale także w wyniku jego zachowania od tamtego czasu, jego nieprzemyślanych wypowiedzi. Jedną z rzeczy, które zaskoczyły mnie w trakcie rozmów z pracownikami zatrudnionymi w 38 Studios, było to, jak ambiwalentne wzbudzał w ludziach uczucia. I to wydało mi się niezwykle ciekawe.

W zasadzie Kingdoms of Amalur: Reckoning było całkiem niezłą grą. - Odradziłbym swojemu dziecku pracę w gamedevie - wywiad z Jasonem Schreierem - dokument - 2023-04-05
W zasadzie Kingdoms of Amalur: Reckoning było całkiem niezłą grą.

Przykro było jednak czytać, że zwolnieni pracownicy 38 Studios wynosili z biura sprzęt, telewizory, monitory tylko po to, aby chociaż w taki sposób, choćby częściowo dostać pensje, których normalnie nie otrzymali...

Co ciekawe, zupełnie niedawno, parę miesięcy temu, napisałem dla Bloomberga o grupie byłych pracowników 38 Studios, którzy w końcu doczekali się ułamka swoich ostatnich, zaległych wypłat w ramach ugody po ogłoszeniu upadłości, więc ta drama trwa do dzisiaj.

Zastanawiam się, jak wyglądał proces zdobywania wiedzy na potrzeby tej książki. Nasza branża to branża ściśle regulowana przez trzy magiczne literki – NDA. Producenci AAA niechętnie dzielą się tym, co dzieje się wewnątrz studia. Ze światem, z graczami i z nami komunikują się fałszywymi emocjami spreparowanymi przez PR, w których to przekazach nieustannie używa się słów takich jak „amazing”, „experience” i „next-gen”. Wywiady z deweloperami przestają mieć sens, bo w pokoju z Tobą siedzi nudny pan, który chrząka, gdy tylko zadasz nieodpowiednie pytanie. W jaki sposób w takim świecie lawirujesz, aby dotrzeć do prawdy, odkryć tajemnice lub po prostu zrozumieć, co się stało?

NDA

NDA, czyli umowa o zachowaniu poufności, to chleb powszedni w branży gier. W wielkim skrócie: to dokument, który zabezpiecza strony zamierzające wymienić się poufnymi materiałami lub informacjami. Jeśli, przykładowo, chcę otrzymać przed premierą Wiedźmina 4 do recenzji, muszę podpisać NDA. Czasami w NDA zawarte są skutki naruszenia warunków takiej umowy (kary sądowe, pieniężne, procesy). W naszej pracy podpisaliśmy owych umów tyle, że gdybyśmy nie dotrzymali ich wszystkich, za żądaną od nas sumę można by kupić całą Polskę. NDA stosuje się w dosłownie każdym biznesie na całym świecie.

Po pierwsze, aby oddać sprawiedliwość, sądzę, że istnieją spece PR, którzy są profesjonalistami. Jeśli chodzi o waszą dużą firmę, CD Projekt RED, pomimo że napisałem kilka rzeczy, z których nie była zadowolona, odkryłem, że jej PR jest naprawdę niesamowicie profesjonalny i wciąż komunikatywny. Czasami – często! – kiedy piszę o rzeczach, których firmy nie lubią, te zaczynają mnie ignorować, przestają odpowiadać. A CD Projekt RED i parę innych studiów mają naprawdę profesjonalne podejście. Nawet jeśli może im się nie podobać, o czym piszę, wciąż będą ze mną rozmawiać, bo wiedzą, że to moja praca, a ja wiem, że to ich praca. Myślę więc, że istnieją dobrzy PR-owcy, wliczając to tych z twojego kraju.

To powiedziawszy – tak – myślę, że NDA to prawdziwy problem i firmy bardzo chcą, aby ludzie siedzieli cicho. Skoro nawiązałeś do researchu przy Wciśnij reset, to w zasadzie polegał on na wywiadach z mnóstwem ludzi, którzy pracowali dla tych firm i którzy opowiedzieli mi swoje historie. Myślę, że o tyle łatwiej było namówić ich do rozmowy i nagrać to, że wiele z tych firm już nie istnieje. Nie muszę się martwić, że 38 Studios mnie pozwie, bo nie ma już 38 Studios. Sądzę też, że NDA nie jest egzekwowane tak bardzo, gdy mówimy o swoim doświadczeniu zawodowym. NDA może mieć zastosowanie, gdy mówisz o tajemnicach handlowych, ujawniasz na przykład niezapowiedzianą grę czy inne rzeczy, które zaszkodziłyby interesom firmy w ten czy inny sposób, gdyby zostały upublicznione. Jeśli jednak chodzi o doświadczenie zawodowe, o wiele trudniej powstrzymać ludzi – przynajmniej w USA – przed mówieniem o ich osobistych doświadczeniach w pracy. Ludzie czują się z tym po prostu bardziej komfortowo.

Twórcy Enter the Gungeon pracowali kiedyś dla EA przy produkcji mobilnej wersji Dungeon Keepera. Jeden z rozdziałów książki Schreiera opowiada ich straszną, ale w sumie szczęśliwie zakończoną historię. - Odradziłbym swojemu dziecku pracę w gamedevie - wywiad z Jasonem Schreierem - dokument - 2023-04-05
Twórcy Enter the Gungeon pracowali kiedyś dla EA przy produkcji mobilnej wersji Dungeon Keepera. Jeden z rozdziałów książki Schreiera opowiada ich straszną, ale w sumie szczęśliwie zakończoną historię.

Kolejną rzeczą jest to, że w grupie bezpiecznej, prawda? Więc jeśli rozmawiam z wieloma różnymi ludźmi, to ci mogą sobie w głowie kalkulować: „Och, OK, wszyscy oni się wypowiadają, więc prawdopodobnie jestem bezpieczny, nie pozwą nas wszystkich”. Nigdy nie widziałem, aby ktoś z branży został pozwany za to, że głośno o czymś mówił. Mogło się to oczywiście zdarzyć, ale przynajmniej ja nie słyszałem o takiej sytuacji. Widzieliśmy to, gdy ludzie ujawniali tajemnice handlowe, ale nie, gdy mówią o swoim doświadczeniu. Myślę, że NDA mogą być straszniejsze niż w rzeczywistości. Czasami też ludzie, nawet jeśli nie mają podpisanego NDA, mogą podchodzić do tego w ten sposób: „Och, cóż, nie mogę mówić o tajemnicach firmy” – i to wszystko. Więc tak, jest to trochę bardziej skomplikowane niż „nie mogę nic powiedzieć”, zwłaszcza gdy mówimy o rzeczach, które wydarzyły się w przeszłości, a nie w obecnej firmie.

Mam jednak wrażenie, nie wiem, może absolutnie się mylę, ale ze środka do ochrony interesów firmy NDA ewoluowały w stronę narzędzia opresji. Nie możesz powiedzieć, że ci źle, bo to złamanie tajemnicy firmy. Nie możesz powiedzieć, że w twojej firmie dzieje się źle. Nie możesz powiedzieć, że ktoś cię wykorzystał. Jeśli wszystko jest ujawnieniem tajemnicy biznesowej, to twój protest jest nielegalny.

Tak, myślę, że w USA – nie wiem jak w Polsce – istnieją pewne zabezpieczenia chroniące informatorów; ludzi, którzy opowiadają historie ze swojego miejsca pracy, mówią o swoich w nim doświadczeniach, o złym traktowaniu i innych tego typu rzeczach. Inną sprawą jest, że wiele osób wypowiada się anonimowo, tak jak w przypadku obydwu moich książek.

Ciągle pytam o sekrety i źródła, bo po pierwsze to jeden z tematów Twojej książki, a po drugie wyobrażam sobie, że gdybyś pracował w nieco innej branży – powiedzmy, gdybyś był dziennikarzem śledczym w segmencie nieruchomości – Twoja praca byłaby o wiele, wiele bardziej niebezpieczna. Mam nadzieję, że jako dziennikarz śledczy w branży gier nie musisz nosić kamizelki kuloodpornej i nie budzą Cię głuche telefony w środku nocy?

(śmiech) Jeszcze nie! Ale zobaczymy. Jedyną rzeczą, z którą muszę żyć, są groźby prawne i czarna lista. Nie sądzę, aby jacyś prywatni detektywi mnie śledzili lub coś w tym stylu, ale myślę, że zostało jeszcze dużo czasu, więc kto wie...

Czarna lista

Blacklist, czyli czarna lista, to często stosowana strategia w rozmaitych przemysłach, ale również w polityce. Osoba – lub podmiot gospodarczy – umieszczona na czarnej liście po prostu zostaje całkowicie odcięta od wszelkich informacji, co uniemożliwia – lub utrudnia – jej pracę. Pomyślcie o tym jak o banie, który działa też w realu. Tak, w gamingu również się to stosuje.

A jednak Twoja praca musi być absolutnie irytująca dla korporacyjnego świata. W końcu to nie jest tak, że ludzie z firmy czytają Twoją krytykę i myślą sobie: „Cholera, on ma rację, od dzisiaj zacznę inaczej postępować”. Czy spotkałeś się kiedyś z wrogością? Oprócz, oczywiście, prawnych pogróżek. Ktoś nie podał Ci ręki? Albo dano Ci do zrozumienia, że nie jesteś gdzieś mile widziany?

O tak, zdecydowanie. Bethesda, dla przykładu, trzymała mnie na czarnej liście przez około 8 lat lub coś koło tego, może nawet więcej niż 8 lat. Więc tak, zdecydowanie, są gdzieś tam ludzie, którzy mnie nie lubią i nie chcą mieć ze mną nic wspólnego. Ale prawdę mówiąc, to zupełnie naturalna część bycia reporterem – robienie sobie wrogów.

Czy w trakcie pisania tej książki zdarzyło Ci się, że ktoś Ci radził, abyś odpuścił sobie jakiś temat, czegoś nie poruszał?

Hm... nie, nie przy tej książce. Nie spotkałem się z groźbami ani z innymi tego typu nieprzyjemnościami. Sporo sytuacji, o których piszę w książce, wydarzyło się w przeszłości, więc te firmy już nie istnieją, a ludzie mniej się tym przejmują. Ale tak, zdecydowanie nie wygląda to dobrze dla 2K, choć nie, nie komunikowano się ze mną w tej sprawie.

OK, mamy rok 2022, a ja mam wrażenie, że Twoja książka powinna zostać uzupełniona o ważny brakujący rozdział. Ten dotyczący Cyberpunka 2077...

[śmiech]

Co myślisz o debiucie tej gry i działaniach podjętych przez CD Projekt RED po premierze, aby ugasić pożar?

Tak, bardzo mnie to ciekawi. To niesamowicie interesująca historia... Jeszcze raz: naprawdę nie wierzę w bohaterów i złoczyńców. Uważam, że [w gamedevie – dop. red.] jest mnóstwo ludzi, którzy po prostu robią, co mogą, najlepiej, jak potrafią. Ale jednocześnie stało się tak, że wielu z tych ludzi zarobiło mnóstwo pieniędzy, podczas gdy wielu innych, tych na dole [pracowniczej hierarchii – dop. red.] było przepracowanych i zarobiło znacznie mniej... Ale to się nazywa kapitalizm.

Cyberpunk 2077 być może ma jeszcze szansę na odkupienie. - Odradziłbym swojemu dziecku pracę w gamedevie - wywiad z Jasonem Schreierem - dokument - 2023-04-05
Cyberpunk 2077 być może ma jeszcze szansę na odkupienie.

To znaczy, ewidentnie ta gra wyszła za wcześnie i nie była gotowa. W zasadzie to zabawne, ale pomimo tego wszystkiego bawiłem się przy niej nieźle. I pomyślałem sobie: „Poczekam, aż ta gra będzie skończona”... [śmiech] I nadal czekam. Ale planuję w nią zagrać, kiedy w końcu wydadzą ten duży patch, który wszystko naprawi, bo bardzo mnie ciekawi jej fabuła.

Tak czy inaczej, myślę, że to smutna historia. Gra była bardzo hype’owana, a CDPR nie jest firmą, która ma w swoim portfolio wiele gier, jak EA czy Take Two, więc zapewne naprawdę liczono na to, że z tą grą się uda. Ale się nie udało. A po drodze studio to obarczyło ludzi ciężką pracą i problemami ze stylem zarządzania. Sposób, w jaki tworzy gry, jest moim zdaniem bardzo wadliwy i pod pewnymi względami z Wiedźminem naprawdę mu się poszczęściło. Więc jeśli to jest jego metoda, to tym razem się nie udało. Zachowywano się w stylu: „No przecież to działało w przypadku Wiedźmina”, a wszystko było tam po prostu bałaganem, który udało się spiąć. Ale tym razem się to nie spięło.

Myślę jednak, że CD Projekt to firma, która może ostatecznie odzyskać nasze serca i umysły, jeśli odpowiednio zadziała, naprawi grę, a ta będzie dobra. Choć straciła ostatnio wielu pracowników, bo istnieje duży problem odpływu pracowników w całej branży gier. Dużo ludzi [po skończonych projektach – dop. red.] odchodzi w poszukiwaniu nowej pracy czy z innych powodów, a to może być dla nich problemem. Ale tak, to jedna z fascynujących historii.

Fani wciąż pamiętają skasowany projekt Star Wars studia Visceral Games. - Odradziłbym swojemu dziecku pracę w gamedevie - wywiad z Jasonem Schreierem - dokument - 2023-04-05
Fani wciąż pamiętają skasowany projekt Star Wars studia Visceral Games.

A myślisz, że ten biznes stanie się kiedyś bardziej transparentny?

Tak, tak myślę. Właściwie niedawno wydarzyło się coś ciekawego. Blizzard zapowiedział swoją grę i Respawn Entertainment ogłosiło, że pracuje nad grą w uniwersum Star Wars. I co ciekawe, deweloperzy ci zrobili to bezceremonialnie, przy pomocy wpisu na blogu. Podeszli do tego zwyczajnie, w stylu: „Hej, robimy nowe rzeczy!”. I myślę, że to naprawdę interesujące, bo to zdrowy sposób ujawniania nowej gry. „No więc robimy coś takiego” zamiast całej tej machiny orbitującej wokół marketingu, tajemnicy, wielkiego E3, kontrolowanego wydania i tego wszystkiego, co dziś jest tak powszechne. Myślę, że to właśnie jest przejrzystość i zwyczajna szczerość. „Hej, pracujemy nad tym czymś, sami zobaczcie. Więcej powiemy, jak będzie gotowe”. To bardzo korzystne dla wszystkich, dla fanów i dla pracowników. Dobrze, że takie rzeczy się dzieją.

Ronald Reagan

Prezydent Stanów Zjednoczonych w latach 1981–1989. Występował otwarcie przeciwko związkom zawodowym sektora publicznego. W 1981 roku miał miejsce tzw. strajk PATCO (organizacji profesjonalnych kontrolerów lotniczych) – w którym ok. 13 tysięcy kontrolerów lotów domagało się lepszych warunków pracy. W odpowiedzi Reagan nazwał to zagrożeniem bezpieczeństwa narodowego, nałożył finansową karę i... zwolnił 11 345 strajkujących kontrolerów, uniemożliwiając im do końca życia znalezienie zatrudnienia w sektorze publicznym.

W ostatnim rozdziale dużo piszesz o związkach zawodowych w gamedevie. Dosłownie na drugi dzień po przeczytaniu Twojej książki dowiedzieliśmy się, że pracownicy Activision Blizzard zakładają związek zawodowy. Zastanawiam się... jak to, do cholery, jest możliwe, że w tak dużej i prosperującej branży nie doczekaliśmy się jeszcze związków zawodowych?!

Tak, to bardzo interesujące! Myślę, że jest sporo powodów. Moim zdaniem w Stanach Zjednoczonych – a wszystko, co powiedziałem, skupia się na USA, bo tam właśnie wykonuję większość swojej pracy – w ostatni latach pojawiły się antyzwiązkowe nastroje. Od czasu prezydentury Reagana związki straciły wiele ze swojej władzy i dużo jest ludzi, którzy z wielu powodów im nie ufają. Myślę też, że ludzie w branży growej wierzą w merytokrację, dużo libertarianizmu, a to niezbyt dobrze współgra ze związkami. Ludzie myślą, że związkowcy są leniwi. A tymczasem działa tu wiele czynników, co widzieliśmy w przypadku Activision. To sprawa rozwojowa. Activision bardzo mocno stara się zwalczać związek i zobaczymy, co przyniesie przyszłość.

Merytokracja

Pogląd, według którego nasza pozycja w społeczeństwie zależy od naszych kompetencji. Innymi słowy, w dużym i być może krzywdzącym skrócie: jeśli jesteś biedny i ci w życiu źle, to jest to twoja wina. Wszelkie czynniki zewnętrzne schodzą tu na dalszy plan.

Z człowieka, którego praca polega na docieraniu do źródeł, sam stałeś się źródłem. Wszystko, co piszesz, jest szeroko komentowane na świecie. I bądźmy szczerzy – nie wkurza Cię to?

[śmiech] Nie. Przywykłem. Doceniam, że mam tak dużą platformę i mogę dotrzeć do tak wielu ludzi, naprawdę to doceniam. Więc nie jest to coś, przez co mogę się irytować. Cieszę się, że ludzie chcą mnie słuchać.

A Ty osobiście, gdy nasłuchałeś się już tych wszystkich strasznych historii, które potem opisałeś w swoich książkach, wciąż lubisz gry?

[śmiech] Tak, kocham gry. Jestem w stanie się trochę odłączyć od tego, co piszę, i pograć bez konieczności myślenia: „O mój Boże, co to za krew i ruiny”. Staram się o tym nie myśleć. Ale wiesz, co słyszałem od niektórych twórców – Cyberpunk jest tu idealnym przykładem – „Wiesz, spędziłem tam [tj. pracując w studiu deweloperskim – dop. red.] tyle godzin i nienawidziłem tej pracy, i było naprawdę źle, ale nadal chcę, żeby ludzie cieszyli się moją grą, bo włożyłem w nią tyle wysiłku, więc nie chcę, aby ludzie w to nie grali”. Nigdy nie usłyszałem, by twórca gier mówił, że nie chce, aby ludzie grali w jego gry, ponieważ poświęcił tak wiele, by je stworzyć. Myślę, że jest wręcz przeciwnie. Dlatego nie czuję się z tym źle.

Dying Light 2. - Odradziłbym swojemu dziecku pracę w gamedevie - wywiad z Jasonem Schreierem - dokument - 2023-04-05
Dying Light 2.

Gram teraz w Dying Lighta 2, grę innego polskiego studia, i bardzo mi się podoba. Tak, staram się grać jak najwięcej, bo myślę, że to pomaga w mojej pracy. Na marginesie, byłem w Warszawie parę lat temu. To było wspaniałe przeżycie. Wspaniałe, ale chłodne.

Taaak, mamy tu teraz prawdziwą zimę, ze śniegiem i w ogóle. Ale naprawdę powinieneś wpaść do Krakowa, odwiedzić naszą redakcję... Dziękuję Ci za tę rozmowę i za tę wspaniałą książkę. Smutną, ale jednocześnie w wielu miejscach zabawną.

Dzięki, mam nadzieję, że polskim czytelnikom się spodoba. Cieszę się, że udało się ją opublikować w Polsce.

Pod koniec stycznia zadebiutowała polska wersja drugiej książki Jasona Schreiera pt. Wciśnij reset. Serwis GRYOnline.pl jest patronem medialnym tej publikacji.

  1. Książkę można zamówić w tym miejscu

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej

Nie gram w swoje gry. Z wyjątkiem Heroes 3 - rozmawiamy z twórcą HoMM3
Nie gram w swoje gry. Z wyjątkiem Heroes 3 - rozmawiamy z twórcą HoMM3

David Mullich, reżyser tak kultowych gier jak Heroes of Might and Magic 3 czy producent Vampire: The Masquerade - Bloodlines, spotkał się z nami i porozmawiał o wszelkich sukcesach i błędach przeszłości dotyczących jego kariery w gamedevie.

Pogromcy mitów - obalamy kilka popularnych mitów o grach
Pogromcy mitów - obalamy kilka popularnych mitów o grach

W internetowych dyskusjach często powielane są nieprawdziwe stwierdzenia, które z czasem potrafią się mocno utrwalić. Przeróżne błędne przekonania dotyczą także świata gier – obalamy więc te najczęściej spotykane mity.

Wyboista droga do Deus Exa - przeczytaj fragment nowej książki Jasona Schreiera
Wyboista droga do Deus Exa - przeczytaj fragment nowej książki Jasona Schreiera

Na polskim rynku zadebiutowała nowa książka Jasona Schreiera. We „Wciśnij reset” autor drobiazgowo opisuje branżę gier wideo, tym razem skupiając się na nieprzewidywalności zatrudnienia. Poniżej znajdziecie fragment o twórcy Deus Exa.