Pogromcy mitów - obalamy kilka popularnych mitów o grach
W internetowych dyskusjach często powielane są nieprawdziwe stwierdzenia, które z czasem potrafią się mocno utrwalić. Przeróżne błędne przekonania dotyczą także świata gier – obalamy więc te najczęściej spotykane mity.
Spis treści
Istnieje wiele popularnych mitów na temat gier komputerowych, które funkcjonują niejako poza środowiskiem graczy, wśród hołdujących stereotypom i stroniących od tego typu rozrywki ludzi. Można tu wymienić nieśmiertelne: „gry skłaniają do przemocy”, „są stratą czasu”, „uzależniają”, „są tylko dla dzieci” i wiele, wiele innych. Znamy je dobrze, często nie zwracamy już nawet uwagi, gdy ktoś je powtarza, często też obserwujemy, jak cyklicznie powracają przy okazji jakiegoś niezbyt przyjemnego wydarzenia.
Ale mity i błędne przekonania funkcjonują również wśród samych graczy. I to takich, którzy spędzają przy komputerze sporo czasu, śledzą na bieżąco wiadomości, premiery i najnowsze wydarzenia. To oczywiście zupełnie inne mity niż te wspomniane wcześniej – bardziej techniczne, szczegółowe czy związane bezpośrednio ze sztuką tworzenia gier. Omawiamy więc i wyjaśniamy te najczęściej spotykane nieścisłości i przeświadczenia funkcjonujące wśród graczy.
Sandbox to nie otwarty świat
W opisach gier i dyskusjach o nich pojęcia „sandbox” i „otwarty świat” często używane są zamiennie, jako różne nazwy tego samego. Ale tak naprawdę to dwie zupełnie inne rzeczy, choć faktem jest, że wiele tytułów potrafi mieszać ich elementy. A więc czym w rzeczywistości różni się „piaskownica” od „open worlda”?
Sandbox to generalnie gra z mnóstwem przeróżnych interaktywnych mechanik, które gracz ma okazję wykorzystać, jak tylko podpowiada mu wyobraźnia. Dzięki temu może tworzyć sytuacje, które niekoniecznie zostały przewidziane przez twórców i nie wpisują się w jakieś wytyczone, liniowe standardy. Open world z kolei to gra zapewniająca swobodę przemieszczania się. Nie zmusza gracza do podążania jedną wytyczoną ścieżką, śledzenia jednego wątku fabularnego, tylko daje mu pełną wolność wyboru, co do kierunku, w jakim się uda, czy zadań, których się podejmie.
Bardzo dobrym przykładem sandboksa, niebędącego open worldem, jest gra Hitman. Gracz ma przed sobą jedno zadanie, ale to, jak je wykona, zależy tylko od niego. Twórcy wypełnili świat gry odpowiednimi przedmiotami, skryptami i mechanikami, by każdy mógł wybrać sobie swój styl rozgrywki, swoje metody. Trudno tu jednak mówić o swobodzie podróżowania, o możliwości podjęcia decyzji, by porzucić główne zlecenie i zająć się czymś zupełnie innym, bo tego w tej grze nie ma.
Z kolei podręcznikowym open worldem, który nie jest sandboksem, jest nasz nieśmiertelny Wiedźmin 3. Pomijając mały fakt paru ekranów ładowania tu i tam, mamy pełną swobodę przemieszczania się po wiedźmińskim świecie i decydowania o tym, którego zadania się podejmiemy. Brakuje za to narzędzi do różnych sposobów wykonania tychże misji. Do wszystkiego mamy magię podświetlania śladów na czerwono i machanie mieczem – tyle.
W sandboksach manipulujemy światem, wydarzeniami, jakie tam następują, podczas gdy w otwartych światach tylko egzystujemy w danym miejscu, które działa na swoich zasadach, bez naszej ingerencji. Innymi dobrymi przykładami piaskownicy i open worlda są np. odpowiednio SimCity i Minecraft kontra GTA i Skyrim.