Czy gry MMORPG nie mają już nic do zaoferowania?
Mamy rok 2017, a niegdyś popularny gatunek zaczyna przypominać RTS-y. Od dobrych kilku lat nie dostajemy dużych produkcji. Te zaś, które się pojawią, są średniej jakości. W dodatku nadal króluje World of Warcraft...
Spis treści
Dzisiaj porozmawiamy o grach MMORPG. Wiecie, mam na myśli Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, w których to na serwerze bawi się więcej niż 100 osób. Nie mam pojęcia, czemu deweloperzy oraz gracze zapomnieli, że tym, co czyni MMORPG tym, czym powinny one być, jest właśnie owo „massively”. Możliwości zobaczenia oraz poczucia mocy tłumu uczestników zabawy nie da się porównać z niczym innym.
I nie chodzi tutaj o League of Legends czy Path of Exile. Nawet Warframe nie należy do tego gatunku. Mam na myśli takie pozycje jak World of Warcraft, Final Fantasy XIV, Guild Wars 2 czy The Elder Scrolls Online. Nieprzypadkowo wymieniłem właśnie te tytuły, bo to najpopularniejsi przedstawiciele MMORPG. Problem jednak w tym, że są to już dość leciwe produkcje, a jedna z nich ma nawet ponad 10 lat. Nieprzypadkowo jest również królem gatunku.
W starym, dobrym MMORPG nic się nie zmienia
Jakby tego było mało, najświeższe gry, które odnoszą sukcesy, to Black Desert Online oraz Albion Online. Pierwszy tytuł zadebiutował w 2014 roku i powoli goni czołówkę. Drugi z kolei swoją premierę miał przed dwoma miesiącami, więc za wcześnie jeszcze, by uznać go za coś, co wstrząśnie gatunkiem – pogadamy o tym w przyszłym roku. Co łączy obie te produkcje? W zasadzie to, że nie są rewolucyjne i nie wprowadzają niczego nowego.
Nie zrozumcie mnie źle, zarówno Black Desert, jak i Albion są grami dobrymi. Niemniej nie oferują niczego, czego byśmy już nie znali. Co więcej, nawet nie starają się tego ukryć. Mamy rok 2017, a najnowsze tytuły z gatunku MMORPG nadal opierają się na grindzie i garściami czerpią z rozwiązań z przeszłości. Nie twierdzę, że to źle, ale też nie świadczy to o rozwoju. Jak już wspomniałem, rynek się zastał, brakuje nowych gier oraz innowacji. W zasadzie całość opiera się na powielaniu schematów.
Nie potrzeba już tysiąca graczy wokół nas
Pokuszę się o stwierdzenie, że jesteśmy świadkami degradacji gatunku oraz jego ewolucji w coś zupełnie innego. Spójrzcie na tytuły nie-MMO, które wymieniłem powyżej. Mam na myśli PoE czy LoL-a. Mylnie zalicza się je do MMO, chociaż zupełnie nie pasują do tego typu gier. Nie mają tego „massively”, które wyróżnia produkcje MMORPG na tle innych. Niemniej to one teraz dominują na rynku.
Do worka gier multiplayer online możemy tak w zasadzie wrzucić wszystko. Tytuły MOBA, sieciowe strzelanki czy survivale. Wszystkie one mniej lub bardziej czerpią z gatunku MMORPG, chociaż do niego nie należą. Zobaczcie sami, że świetnie debiutujące Destiny 2 jest wypisz, wymaluj MMORPG – przynajmniej na papierze. Mamy grindowanie, zadania, rajdy oraz dungeony. Znajdzie się również otwarty świat czy zamknięte PvP na arenach. Brakuje tylko jednego – elementu „massively”.
Jak sami widzicie po doskonałym odbiorze Destiny 2, nie jest to duży problem, gracze mogą spokojnie bawić się bez świadomości obecności tysiąca innych osób dookoła. Wystarczy fakt, że serwery są pełne, a gdzieś tam grają inni. W każdej chwili da się zaprosić ich do drużyny czy do gildii. Może ich nie widzimy, ale biorą udział w tej samej rozgrywce, więc w pewien sposób są obok nas. Do tego w wielu grach (np. Path of Exile) dochodzi możliwość handlowania z innymi osobami, która dodaje całości posmaku „massively”.
MMORPG bez „massively” radzą sobie zdecydowanie dobrze
Problem tkwi właśnie w tym, że gatunek MMORPG został rozebrany na kawałki i co lepsze jego elementy przeniesiono do innych gier sieciowych. Oryginał nie oferuje już niczego, co wyróżniałoby go na tle reszty. Nawet element „massively” nie jest tak kuszący, skoro ostatecznie nic z niego nie wynika. Po co komu tysiąc graczy dookoła, jeśli większość misji wykonuje się samotnie? Elitarne potworki padają przy wsparciu trzech osób. Instancje realizuje się w pięcioosobowej ekipie, a w rajdach bierze udział około dwudziestu graczy. To, że po świecie biegają inni, niczego nie zmienia i właściwie nie ma wpływu na naszą rozgrywkę.
W czasach, gdy czołowi przedstawiciele MMORPG nie oferują otwartego PvP, nie dziwi, że gracz odczuwa samotność w tłumie. Final Fantasy XIV zawiera kampanię fabularną, którą każdy musi przejść. Odblokowuje ona ważne elementy w grze, więc o pomijaniu tych zadań nie ma nawet mowy. Szkoda tylko, że wykonujemy je sami, bez udziału innych graczy. World of Warcraft swego czasu posiadało garnizony, czyli prywatne bazy. Na szczęście w Legionie zmieniono koncepcję i pozwolono na interakcję w ramach Class Hall.
The Elder Scrolls Online z kolei przypomina bardziej grę dla jednego gracza z opcjonalną zabawą z innymi. Doszło nawet do tego, że sami twórcy przestali nazywać swoje dzieło MMORPG. Nie dziwię się im, bowiem mimo posiadania wszystkich elementów typowych dla gatunku wrażenie samotnej zabawy w tej produkcji nasila się z czasem. Nasze interakcje z innymi sprowadzają się do instancji oraz starć PvP. Cóż, takie same możliwości mamy we Warframe – z tą różnicą, że nie widzimy tych tysięcy dookoła siebie. Ale czy to coś zmienia? Moim zdaniem nie, skoro ten tłum nie ma wpływu na nasze poczynania.