Mijają lata, a nikt nie stworzył MMO lepszego niż Ultima Online
World of Warcraft? Metin2? Tibia? Nie, te tytuły mogą się schować przy gigancie, jakim jest Ultima Online. Pierwsze prawdziwe MMORPG do tej pory zachwyca rozwiązaniami, których próżno szukać u współczesnej konkurencji. A szkoda.
Spis treści
Złota era MMORPG już dawno za nami. Okres, kiedy masowo pojawiały się pozycje z tego gatunku, bezpowrotnie minął i teraz obserwujemy raczej stagnację. Osobiście dodałbym, że mamy również do czynienia z atakiem klonów. Najpopularniejsze produkcje wbrew pozorom nie różnią się za bardzo między sobą. Zaobserwowałem nawet dziwny trend inwestowania w kampanię dla pojedynczego gracza oraz rozwój aspektów singleplayerowych w grach MMORPG.
To martwi, bo gatunek ten powinien wyróżniać się na tle innych, zamiast się do nich upodabniać. Często oferuje on jedynie możliwość wspólnego grania w czymś, co bardziej przypomina tryb kooperacji lub kulawy multiplayer. Wyraźnie widać odejście od protoplasty tego typu rozgrywki, który był zupełnie inny i wciąż może pochwalić się rozwiązaniami, jakich próżno szukać we współczesnych tytułach. Dziś porozmawiamy o Ultimie Online oraz o tym, co to jest prawdziwe MMORPG.
ULTIMIE ONLINE ZAWDZIĘCZAMY:
- nazwę gatunku MMORPG;
- pojęcie shardów jako określenia serwerów;
- system mikrotransakcji, abonament i karty z kodem na czas gry;
- PvP na szeroką skalę oraz PK (player killing) z full lootem;
- pierwszy Early Access (dostęp do bety kosztował 5 dolarów);
- wirtualną ekonomię, związaną z eBayem.
Ultima Online stworzyła gatunek MMORPG
29 kwietnia 1997 roku zadebiutowała Ultima Online, która zdefiniowała gatunek MMORPG. Warto jednak zaznaczyć, że prekursorem tego typu zabawy był Meridian 59, a podwaliny pod sieciowe RPG położyły gry typu MUD. Niemniej to właśnie dzięki dziełu Richarda Garriotta oraz ekipy Origin Systems dostaliśmy później EverQuesta, Tibię czy World of Warcraft.
Czy po 23 latach Ultima Online wciąż może nas czegoś nauczyć? Uruchomiłem wehikuł czasu w swojej pamięci, przetrząsnąłem sieć i zawędrowałem na wciąż dostępne shardy (serwery), aby przekonać się, że pod względem swobody tytuł ten nadal nie ma sobie równych. Graficznie mocno się zestarzał, ale jeśli szukacie doznań, jakich powinno dostarczać MMORPG, gwarantuję, że nie znajdziecie niczego lepszego.
Jestem wręcz przekonany, że współczesne gry mogłyby bez problemu wykorzystać sporo rozwiązań, które ponad dwie dekady temu zaoferowało Origin Systems w Ultimie Online. Zamiarem studia było stworzenie wirtualnego świata, który będzie pełną symulacją rzeczywistości. Oznaczało to, że każdy element gry jest czymś więcej niż zlepkiem pikseli – że można wejść z nim w interakcję. Coś takiego do dzisiaj wydaje się rzeczą trudną do zrealizowania lub zwyczajnie niepotrzebną. Tymczasem w 1997 roku dla twórców Ultimy Online nie istniało słowo „niemożliwe”.
Dzisiejsi deweloperzy nie przejmują się faktem, że światy ich MMORPG podzielone są na kilka serwerów. Richard Garriott podszedł do tego inaczej i postanowił uzasadnić istnienie wielu tych samych światów, które egzystują równocześnie obok siebie. Znane były one jako shardy (z ang. „odłamek”) i miały swoje miejsce w historii uniwersum.
SHARDY, CZYLI SERWERY
Sosaria, świat serii gier Ultima, został zamknięty w Gem of Immortality przez czarnoksiężnika Mondaina. Avatar, czyli gracz, rozbija kryształ, który rozpada się na mniejsze fragmenty, zwane shardami. Shardy te zawierają doskonałe odbicie świata, który dzisiaj znany jest jako Britannia. Każdy z nich ma swoją historię, mieszkańców oraz przeznaczenie.
Co ciekawe, deweloperzy w planach mieli ostateczne połączenie wszystkich shardów i odtworzenie Gem of Immortality, aby pozostała tylko jedna Britannia jako jeden megaserwer w Ultimie Online. Cały czas zależało im bowiem na aspekcie „massively”, czyli pierwszym M w skrócie MMO. Ostatecznie planu nie udało się zrealizować, ale pojęcie shardów wciąż jest żywe.