Niech żyje wolność i swoboda!. Mijają lata, a nikt nie stworzył lepszej gry MMO
Spis treści
Niech żyje wolność i swoboda!
Siła Ultimy Online tkwiła w głównej mierze w swobodzie. Gracz podczas tworzenia swojej postaci określał podstawowe umiejętności oraz rozłożenie statystyk lub decydował się na jedną z kilku predefiniowanych klas. Wybór ten nigdy nie był ograniczający, bo zawsze można było zmienić specjalizację i ostatecznie obrać inną drogę.
Sam system okazał się dość ciekawy – mogliśmy posiadać wszystkie umiejętności w grze. Niemniej ich rozwój był zależny od punktów. Na gracza przypadało ich 700 i sami decydowaliśmy, w co oraz ile ich zainwestujemy. Przykładowo mogliśmy opanować 14 zdolności do poziomu 50 lub 7 do maksymalnego, czyli 100.
Do wyboru mieliśmy ponad 60 skilli, więc każdy mógł przebierać, w czym chciał. Oczywiście sporo kombinacji było bezużytecznych, ale nikt nie powie, że Ultima Online kogoś ograniczała – niektóre połączenia potrafiły zaskoczyć nawet twórców gry i wywołać nietypowe efekty. Część z nich była błędami, a jeden przeszedł nawet do historii!
I to nie tak, że w tym nadmiarze możliwości jedynie ich garstka była opłacalna. W związku z sandboksowym charakterem gry w Ultimie Online znalazło się miejsce dla postaci o różnych profesjach. Osoby preferujące walkę często miały problem z ekwipunkiem, więc przydawał się kowal z wysoko rozwiniętymi umiejętnościami – zwłaszcza że początkowo większość sprzętu gracze wytwarzali sami. Niezbędny okazywał się również bard, któremu udało się zapanować nad smokiem. Gospodarka gry utrzymywała się w zasadzie właśnie dzięki tej różnorodności i zapotrzebowaniu na przeróżne elementy. W efekcie na wszystkim można było zarobić.
W pełni żyjący świat, czyli jak gracze popsuli ekosystem
Innym fajnym aspektem Ultimy Online był żyjący świat. Twórcy zdecydowali się wprowadzić element ekosystemu, w którym zwierzęta roślinożerne konsumują trawę (tak, ta po jej zjedzeniu znikała; przypominam – to rok 1997!) i rozmnażają się. Mięsożercy z kolei umiejscowieni zostali w trudniej dostępnych regionach i aby przeżyć, musieli polować. Z tego powodu wirtualna zwierzyna migrowała po Britannii w poszukiwaniu posiłku, zmieniając swoją docelową lokalizację i przemieszczając się w świecie gry.
Kiedy mięsożercom zabrakło ofiar, wracali na poprzednie tereny łowieckie, co pozwalało roślinożernej zwierzynie odtworzyć swoją populację. I tak miał sobie żyć świat w Ultimie Online – jako jedna wielka symulacja. Do chwili gdy pojawił się żywy człowiek, czyli gracz.
Gracze byli nieświadomi panujących w cyfrowym uniwersum zasad i zabijali wszystko, co znalazło się w zasięgu ich wzroku. Nie z powodu psychopatycznych zapędów – po prostu system gry poniekąd to wymuszał. Nie było ważne, czy uśmierciliśmy królika, konia, czy wilka – potrzebne do awansu umiejętności punkty trzeba było jakoś zdobyć, a do tego skórę stworzenia zawsze dawało się komuś sprzedać. Nie pomogło wprowadzenie specjalnych questów i ostatecznie rozwiązanie pod tytułem „ekosystem” znikło z Ultimy Online.
Jako ciekawostkę dodam, że pewnego rodzaju hołdem dla tego patentu jest system obowiązujący w World of Warcraft, gdzie agresywne stworzenia często polują na neutralną zwierzynę. Przykładem są wilki w Elwynn Forest, które atakują króliki. Szkoda, że nie rozwinięto tej mechaniki, bo być może powstałoby z tego coś ciekawego.
SHROUD OF THE AVATAR, CZYLI NOWA ULTIMA ONLINE?
Shroud of the Avatar to nowe dzieło Richarda Garriotta, będące duchowym spadkobiercą Ultimy Online. To niszowy projekt, mający wskrzesić dawne rozwiązania w nowym wydaniu, który jednak nie jest tak kuszący jak pierwowzór. Założenia były dobre, ale realizacja kompletnie nie wyszła. Zainteresowanych tytułem mimo wszystko odsyłam na Steama. Uprzedzam jednak, że wbrew pozorom NIE jest to nowa Ultima Online.