Koniec MMORPG? Analizujemy stan i przyszłość sieciowych gier RPG
12-letnie rządy World of Warcraft budzą podziw, ale w ich cieniu kryje się ponura refleksja na temat kondycji gatunku MMORPG. Czy jedyną szansą na ratunek przed zepchnięciem w otchłań są dla niego azjatyckie i/lub mobilne gry free-to-play?
Spis treści
W dzisiejszych czasach niemal każdy ma dostęp do internetu. Od kilku lat możemy obserwować rosnącą popularność gier sieciowych, a wśród nich MMORPG. Kłopot jednak w tym, że ten gatunek stanął w miejscu. Brakuje nowych tytułów, zwłaszcza amerykańskich lub europejskich deweloperów. Houston, mamy problem?
MMORPG to skrót od Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, co po prostu oznacza dużą liczbę graczy mogących bawić się ze sobą w wirtualnym świecie. Brzmi poważnie, prawda? Zdziwią Was jednak początki gatunku, które zawdzięczamy MUD-om (Multi-User Dungeon). Wyobraźcie sobie grę w całości opartą na samych napisach. System wysyłał nam informacje na temat świata właśnie w postaci tekstowej, a my sterowaliśmy bohaterem za pośrednictwem wpisywanych komend. Mogliśmy walczyć z potworami, eksplorować czy komunikować się z innymi osobami. Działo się to w latach 1978–1980, czyli w zamierzchłej przeszłości.
Powolne narodziny nowego gatunku
Wyobraźcie sobie zatem, że pierwsze prawdziwe MMORPG uruchomione zostało dopiero w 1996 roku. Mowa o Meridian 59, czyli produkcji zapewniającej światowy zasięg. Po niej przyszedł czas na grę Ultima Online, pierwszą część Lineage’a oraz kultową Tibię. Nie można nie wspomnieć oczywiście o EverQueście czy RuneScapie. Wszystkie te tytuły przetarły szlak gatunkowi i pozwoliły, by nowsze produkcje zawładnęły naszym wolnym czasem. Dziś mało kto o nich pamięta, poza (nie tak znowu nielicznymi) grupkami fanów. Młodsze pokolenie zdziwiłoby się jednak, jak wiele mechanizmów z tych starych gier jest obecnych we współczesnych projektach.
Przenieśmy się kilka lat później, czyli do okresu narodzin prawdziwych legend, o których głośno jest nawet dzisiaj. Mam na myśli MU Online, Ragnaroka Online oraz Lineage’a 2, które podbiły świat, oferując nieznany do tej pory rodzaj zabawy. Dla wielu produkcje te stały się grami ostatecznymi, po których nie powstało nic lepszego. Jednak trudno się z tym stwierdzeniem zgodzić, skoro w 2004 roku Blizzard podarował graczom World of Warcraft. Jest to jeden z największych sukcesów sprzedażowych gier w historii. Dlaczego? Tytuł ten wymagał opłacania miesięcznej subskrypcji, a mimo to zagrywało się w niego średnio około 10 milionów osób.
Król zasiada na tronie od ponad 12 lat
W 2001 roku w magazynie Computer Gaming World pojawił się 10-stronicowy artykuł w całości poświęcony World of Warcraft. Produkcja Blizzarda zagościła nawet na okładce numeru. To w tym miejscu większość graczy po raz pierwszy usłyszała o projekcie firmy i dowiedziała się, czym ma być. Zapowiedziano taurenów, orków oraz ludzi, ale nic nie wspomniano o klasach postaci. W artykule Blizzard obiecał, że gra nie będzie miała ekranów ładowania pomiędzy krainami, długiego czasu oczekiwania na potwory czy powtarzalnych zadań. Chyba się udało, nie?
Gdzie zatem ten wielce zapowiadany kryzys? Tylu ludzi płacących za jedną grę, a ja tu sugeruję jakieś problemy? Wbrew pozorom tak, bo właśnie od tego wszystko się zaczęło. To nie tak, że gatunek skończył się na World of Warcraft. Po tym tytule powstało kilka dobrych produkcji, jak np. Guild Wars czy Cabal Online. Rzecz w tym, że są to relikty przeszłości, stare, miło wspominane, ale dziś już nie tak popularne. Oczywiście nie licząc WoW-a.
W listopadzie 2016 roku minęło 12 lat od premiery dzieła Blizzarda. Przez ten czas dorobiło się ono sześciu dodatków, przy czym ostatni, Legion, przywrócił mu dawną liczbę subskrybentów. Niestety, za potwierdzenie muszą tu posłużyć jedynie plotki i analizy rynkowe, bowiem twórcy przestali podawać do publicznej wiadomości oficjalne dane. Wiemy jedynie, że gra przeżywała kryzys, mając „tylko” 5 milionów abonentów. Teraz mowa o powrocie do 10 milionów. Po co te wszystkie informacje? Cóż, okazuje się bowiem, że hit z 2004 roku po dziś dzień jest najpopularniejszą grą MMORPG na świecie. Co lepsze, nic nie wskazuje na to, by stan ten miał ulec zmianie.
Daleko za World of Warcraft mamy inne tytuły, które na tle ogółu radzą sobie całkiem nieźle. Mowa o Guild Wars 2, za które odpowiada ArenaNet, The Elder Scrolls Online stworzonym przez ZeniMax Online Studios oraz Final Fantasy XIV Square Enix. Teraz przechodzimy do najzabawniejszej części, czyli terminów ich premier. Pierwsza wymieniona produkcja wydana została w 2012 roku, następna w 2013, a ostatnia w 2014. Mam nadzieję, że widzicie tę niepokojącą pustkę w czasie?
To nie jest tak, że pomiędzy 2004 a 2012 rokiem nie powstały żadne gry MMORPG. Wręcz przeciwnie, w tym okresie nastąpił prawdziwy zalew różnych tytułów. Niestety, większość z nich powielała utarte schematy, nie oferując graczom niczego nowego. Aion twórców serii Lineage po czterech latach (licząc od 2008 roku) zrezygnował z systemu subskrypcji, przechodząc na model free-to-play. Gra dorobiła się nawet polskiej wersji i oddzielnego serwera dla naszych rodaków. TERA z kolei wydana została w 2012 roku, by po dziewięciu miesiącach również zmienić model biznesowy na darmowy z mikropłatnościami – mimo że produkcja wyróżniała się na tle konkurencji oryginalnym „non-targetowym” systemem walki.