Gry z USA radzą sobie lepiej niż te z Europy. Analizujemy stan i przyszłość gier MMORPG
Spis treści
Gry z USA radzą sobie lepiej niż te z Europy
Jednym z ostatnich głośniejszych tytułów, który nie stanowi dzieła żadnego koreańskiego studia, jest The Elder Scrolls Online z 2014 roku. W tym samym czasie wydany został WildStar – projekt programistów pracujących kiedyś przy World of Warcraft. Niestety, ta ostatnia produkcja nie cieszyła się wielkim zainteresowaniem graczy, poniekąd ze względu na wysoki poziom trudności. Twórcy szybko zrezygnowali z abonamentu, przechodząc na całkiem uczciwe free-to-play. Nie poprawiło to sytuacji gry, która wbrew pozorom, jest zupełnie solidną pozycją. W czym zatem tkwi problem? W tych czasach wszystko napędza marketing.
Pierwsze Final Fantasy XIV zostało wydane w 2010 roku. Produkcja spotkała się z nieprzychylnymi opiniami graczy, którzy zwracali uwagę na jej liczne błędy. Square Enix zamknęło serwery i po trzech latach wydało Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Jest to odnowiona wersja tytułu, za którą odpowiada inny zespół deweloperów.
Bez odpowiednich reklam czy kampanii w mediach społecznościowych gra zwyczajnie nie ma możliwości trafić do potencjalnego odbiorcy. Do tego dochodzi kwestia zamiłowania do dużych liczb. Produkcje mogące pochwalić się ogromną bazą aktywnych graczy automatycznie wzbudzają zainteresowanie. Przykładem niech będzie właśnie World of Warcraft, które mając te, powiedzmy, 10 milionów abonentów, uznawane jest za najlepsze MMORPG. W końcu liczby nie kłamią. Do tego dochodzi również bogate uniwersum. Gracze chętniej zaufają pozycji opartej na czymś znanym, jak np. seria Final Fantasy czy The Elder Scrolls. Przy czym warto podkreślić, że nie oznacza to sukcesu – marka Star Wars nie zapewniła wystarczającej publiki Star Wars: The Old Republic. Twórcy długo musieli pracować nad swoim dziełem, żeby przekonać do siebie graczy.
Z tego powodu deweloperzy z Europy i Stanów Zjednoczonych mają problem. Na rynku są już giganci o konkretnej reputacji. Wypuszczając zatem nowy tytuł, trzeba liczyć się z porównywaniem do nich. Chcąc podebrać komuś klientelę, należy zaserwować coś na wysokim poziomie. Studia muszą jednak zarabiać na swoje utrzymanie, więc taki potencjalny hit raczej nie wyjdzie w modelu free-to-play. Na naszym rynku gracze nie wydają tak chętnie pieniędzy, a MMORPG są najpopularniejsze właśnie w Azji. Tam z kolei propozycji z tego gatunku nie brakuje. Konieczne byłoby zatem wydanie produktu za darmo i zarabianie na mikropłatnościach. To zaś się u nas nie sprawdzi.
Nic zatem dziwnego, że lokalni wydawcy wolą wykupić licencję na azjatycką produkcję. Przykładem jest Blade & Soul, które po czterech latach ukazało się u nas. Black Desert Online z kolei borykało się z wydawcą, który zmienił model biznesowy darmowej gry na buy-to-play. Podobno na życzenie samych graczy, ale wątpię, czy oczekiwali oni również dość bogatego w asortyment mikropłatnościowy sklepiku. Przy czym nie mam tutaj na myśli jedynie kosmetycznych dodatków.