Serwery nie rosną na drzewach. Ile kosztuje utrzymanie gry sieciowej
Mikropłatności w grach często usprawiedliwia się kosztami utrzymania infrastruktury, w końcu serwerów nikt nie udostępnia za darmo. Pytanie brzmi, ile naprawdę kosztuje infrastruktura sieciowa dla gry, w którą grają codziennie tysiące graczy?
Spis treści
Standardowa cena nowej gry wideo to 60 dolarów w USA i ponad 200 złotych w Polsce. Z tej ceny trzeba potrącić procent dla sklepu, koszty pudełka i transportu, podatek i opłaty licencyjne dla producenta konsoli. Później musimy jeszcze zamortyzować koszty produkcji i marketingu. Teoretycznie na tym się kończy, no chyba że nasza gra jest grą sieciową – a obecnie naprawdę wiele z nich jest.
Serwer, zgłoś się
W takim wypadku twórca lub wydawca musi utrzymywać serwery, pomiędzy którymi będą przepływać potoki danych. Kiedy gramy w takiego na przykład Counter-Strike’a czy Apexa, nie zastanawiamy się, co się dzieje, gdy naciskamy spust. Po prostu pada strzał, a przeciwnik umiera od headshota i klnie dosadnie gdzieś na drugim końcu Europy. Wygraliśmy!
W rzeczywistości proces ten jest znacznie bardziej złożony. Naciskamy przycisk myszy, nasz komputer informuje serwer, że oddajemy strzał. Po łączu wędrują informacje m.in. o naszej pozycji, rotacji i rodzaju broni. W tym momencie serwer zaczyna analizować konsekwencje – np. zapisuje dane o naszym zmienionym stanie amunicji i wysyła tę informację do naszego komputera. Później serwer generuje pocisk, nadaje mu pozycję i kierunek. Komputery innych graczy muszą otrzymać informacje o nowo powstałym obiekcie. Jeśli dojdzie do kolizji z innym graczem, nastąpi kolejna szalona wymiana danych między serwerem a klientami – i tak setki razy w ciągu sekundy.
Gra sieciowa generuje przerażające ilości danych, które muszą być szybko przesyłane pomiędzy komputerami graczy a serwerem. Ten ostatni musi być więc naprawdę potężną maszyną, wyraźnie mocniejszą niż standardowy, gamingowy pecet.
Dla gier wymagających szybkiej interakcji (np. strzelanek) kluczowy jest szybki czas reakcji serwera, aby opóźnienie (tzw. lag) było jak najniższe. Takie aplikacje serwerowe wymagają przede wszystkim wysokiego taktowania zegara procesora i doboru karty sieciowej do ruchu gęstego, czyli z wielowektorową obsługą przerwań. Zaś gry, w których głównym celem jest budowanie wirtualnego świata, do prawidłowego działania wymagają większego i szybszego zasobu dyskowego i większej liczby rdzeni procesora. Wielkość pamięci zawsze ma znaczenie i zasada jest prosta: „im więcej – tym lepiej”, bo w pamięci są nie tylko dane aplikacji, ale także bufory systemu operacyjnego i zasobu dyskowego czy bazy danych.
Konrad Olszewski, DataHouse.pl i Hostilla.pl
O ile na bardzo dobry stacjonarny komputer do gier możemy przeznaczyć – nie bądźmy skąpi – 5 tysięcy złotych i będziemy zadowoleni, tak kupno serwera to już zupełnie inna skala kosztów. Serwer z dwoma szesnastordzeniowymi Xeonami i 128 GB RAM-u kosztuje około 20 tysięcy złotych.
Twórcy gier zazwyczaj jednak nie kupują sobie serwerów. O wiele prościej jest powierzyć to zadanie firmie zewnętrznej. Stworzenie infrastruktury dla milionów graczy to zdecydowanie więcej niż same serwery. To także budynek spełniający warunki techniczne i prawne, zasilanie główne i awaryjne, systemy chłodzące, przeciwpożarowe, antywłamaniowe i tak dalej, i tak dalej. Kiedy w 2009 roku portal Onet budował nową serwerownię na krakowskim Ruczaju, koszty wyniosły niemal 70 milionów złotych, a do tego dochodzą comiesięczne przelewy za prąd czy na konta pracowników, którzy to wszystko obsługują.
Oczywiście wiele zależy od tego, ilu mamy użytkowników. Jeśli stworzyliśmy w kilkuosobowej ekipie sieciowego klona pierwszych Settlersów, którego kupiło 850 osób, raczej nie musimy się przejmować rachunkami za serwery.
Wszystko zależy od tego, o jakiej grze mówimy. Od ilości danych rozgrywki, wymaganego systemu operacyjnego i ruchu sieciowego generowanego przez aplikacje serwera gry. Przy grach niewymagających bardzo gęstego ruchu sieciowego wystarczy nawet maszyna Cloud/VPS za 50 złotych miesięcznie. Może ona pomieścić stu i więcej graczy.
Konrad Olszewski, DataHouse.pl i Hostilla.pl