Miliony graczy to miliony dolarów?. Ile kosztuje utrzymanie gry sieciowej?
Spis treści
Miliony graczy to miliony dolarów?
A co z rynkowymi gigantami? Fortnite, jedna z największych gier sieciowych świata, jest obsługiwany przez AWS, czyli chmurę Amazona. Zresztą nie tylko on, na liście klientów Jeffa Bezosa znajdziemy m.in. Ubisoft, Bethesdę czy polskie Cherrypick Games. Amerykański gigant może być bardzo elastyczny, bo dysponuje ogromnymi mocami obliczeniowymi, które swobodnie dzieli pomiędzy różne usługi w zależności od tego, która z nich jest w danym momencie bardziej obciążona. To oczywiście ma też swoje wady, taka elastyczność potrafi oznaczać duże i czasem nieprzewidywalne koszty.
Nie wiemy, ile Epic płaci za swoje nawet niemal 80 milionów graczy miesięcznie (i nawet prawie 11 milionów graczy jednocześnie). Możemy się natomiast domyślać, że tak duże kontrakty negocjowane są indywidualnie. Amazon podaje jednak na swojej stronie przykładowe ceny za obsługę gry w jednym regionie. To daje wyobrażenie, o jakich kwotach rozmawiamy. W opisanym przykładzie w ciągu doby liczba jednoczesnych graczy waha się od 800 do 6500. To odpowiada dość popularnej grze, takiej jak na przykład Conan Exiles. Amazon wycenia taką usługę (w najbardziej opłacalnym wariancie) na 5430 dolarów miesięcznie, czyli 181 dolarów dziennie.
Dodatkowo Amazon pobiera opłaty za transfer danych. Dla podanego przykładu firma przewiduje 49,82 terabajtów danych miesięcznie, co oznacza wydatek w wysokości 6776 dolarów. Razem z kosztem serwera daje to 12 206 dolarów miesięcznie, czyli 146 472 dolarów rocznie (ok. 550 tysięcy złotych).
Żeby dało się pokryć takie wydatki, gracze w ciągu roku musieliby kupić 73 236 „skórek” (czy innych pakietów diamentów) po 2 dolary netto za sztukę, 200 na dobę. Jeśli gra przyciąga w dziennym szczycie 6500 osób, wystarczy, że codziennie 3% grających w tym czasie sięgnie do portfela i problem jest rozwiązany.
DLC, AKTUALIZACJE, PATCHE
Oczywiście każda produkcja sieciowa potrzebuje nowej zawartości, ciągłego łatania i szybkiej reakcji na pomysły społeczności. Ile może kosztować stały rozwój gry? To temat na osobny artykuł. Możemy jednak śmiało założyć, że koszty tego rodzaju mogą być znacznie wyższe niż te wynikające z utrzymania serwerów. Jason Schreier z portalu Kotaku podaje, że uśredniony koszt działalności studia deweloperskiego na Zachodzie to około 10 tysięcy dolarów za pracownika za miesiąc. W tej kwocie dziennikarz uwzględnia nie tylko wypłatę, ale też koszty miejsca pracy, takie jak sprzęt, prąd czy czynsz za wynajem biura. Jeśli więc naszą grę będzie rozwijać na pełen etat skromny zespół dziesięciu pracowników... Sami to policzcie.
Złe kilometry dzielą nas
Gry wideo to rynek globalny, co oczywiście cieszy twórców, którzy mogą sprzedawać swoje dzieła na dziesiątkach różnych rynków jednocześnie. W grach sieciowych tworzy to jednak także dodatkowe problemy.
Wspominałem wcześniej o wymianie danych pomiędzy komputerami-klientami a serwerem. Jeśli chcemy, żeby gra była przyjazna dla odbiorcy, kolejne pakiety informacji muszą krążyć między maszynami z zawrotną prędkością. W innym wypadku gra traci płynność, czego chyba każdy z nas kiedyś doświadczył. Właśnie dlatego zwracamy uwagę na tzw. ping.
Ping – polecenie używane w sieciach komputerowych TCP/IP (jak Internet) i służące do diagnozowania połączeń sieciowych. Pozwala na sprawdzenie, czy istnieje połączenie pomiędzy hostami testującym i testowanym. Umożliwia zmierzenie liczby zgubionych pakietów oraz opóźnień w ich transmisji, zwanych lagami.
Wikipedia
Opóźnienie może być wywołane rzeczą tak banalną jak liczona w kilometrach odległość pomiędzy naszym komputerem i serwerem. Dane przesyłane światłowodami pędzą naprawdę szybko, nie z prędkością światła, to byłoby zbyt piękne, ale niewiele wolniej – dokładnie o jedną trzecią, czyli około 200 milionów metrów na sekundę. Wydaje się, że to wystarczy, żeby pokonać dowolną odległość bez żadnego opóźnienia, jednak nie do końca tak jest.
Jeśli gralibyśmy w Warszawie, a serwer znajdowałby się w Nowym Jorku, dzieliłoby nas w linii prostej 6800 kilometrów. Światło wędrowałoby więc „kablem” 33 milisekundy w jedną stronę, a odpowiedź wracałaby do nas drugie tyle. Razem 66 milisekund. To optymistyczne wyliczenia zakładające, że kabel zostałby poprowadzony w linii prostej od naszego domu do serwera i na całej długości byłby właśnie światłowodem, co oczywiście raczej nie jest możliwe.
66 milisekund to jeszcze nie jest poziom uniemożliwiający zabawę, ale niebezpiecznie tego bliski, a sama odległość to nie jedyny powód, dla którego powstają opóźnienia. Dlatego dla zachowania odpowiedniej płynności gry twórcy decydują się na tworzenie regionalnych serwerów, osobnych dla Europy, Ameryki Północnej i tak dalej. Dzięki temu łączymy się zwykle z centrami położonymi znacznie bliżej naszego domu i możemy cieszyć bardziej płynną grą. To oczywiście oznacza jednak dodatkowe koszty. Przykładowo serwery Counter-Strike’a znajdują się w pięciu różnych lokalizacjach w USA, pięciu w Europie (w tym w Polsce), trzech w Chinach (nie licząc Hongkongu), dwóch w Indiach, w Australii, Brazylii, Chile, Japonii i tak dalej. Wynajem każdego z nich to osobna pozycja w budżecie Valve. Trudno oszacować, jak duże są to koszty, CSGO ma jednak w dobowych szczytach nawet po 500–700 tysięcy graczy. Nawet 100 razy więcej niż hipotetyczna gra z opisywanego wyżej przykładu. Gdyby o tę samą wartość pomnożyć koszty, rachunek wyniósłby niemal 15 milionów dolarów rocznie. To wyliczenie jest szalenie nieprecyzyjne, ale daje pojęcie o skali wydatków, o jakich rozmawiamy.
Oczywiście bez wglądu w wyciągi z kont bankowych i szczegółowe raporty finansowe wielkich wydawców nie możemy wysnuwać jednoznacznych wniosków. Wydaje się jednak, że faktycznie koszty utrzymania serwerów nie są małe. O ile popularna, dobrze sprzedająca się gra nie powinna mieć problemów, by na nie zarobić, o tyle nie da się wykreślić tej pozycji z równania i uznać, że są to koszty pomijalne. Dotyczy to zwłaszcza tytułów free-to-play, które nie mają żadnego „bazowego przychodu” z samej sprzedaży i po prostu muszą w jakiś sposób generować wpływy, żeby móc pozostawać online, nie mówiąc już o rozwoju.
Warto więc o tym pamiętać, patrząc na współczesne gry. Coraz częściej oferują one dodatkowe atrakcje w postaci rozgrywek sieciowych (Uncharted 4) czy jakiś form coopa (Far Cry 5). A taka opcja zabawy ze znajomymi w sieci to również dodatkowe koszty, które twórcy muszą brać pod uwagę projektując swoje dzieła.