Nowe MMORPG nie zachwycają. Analizujemy stan i przyszłość gier MMORPG
Spis treści
Nowe MMORPG nie zachwycają
Przejdźmy do czasów bliższych teraźniejszości, czyli roku 2016. Na rynku stosunkowo od niedawna jest Black Desert Online, które mimo zawirowań z wydawcą cieszy się sporym zainteresowaniem. Oprócz niego istnieje Blade & Soul, mające premierę w 2012, przy czym na nasz rynek trafiło dopiero w zeszłym roku. Daleko tym tytułom do miana najpopularniejszych MMORPG, ale radzą sobie całkiem nieźle. W tym momencie powinienem wspomnieć o Riders of Icarus oraz Revelation Online. Ta pierwsza pozycja okazała się kolejnym niewypałem, druga zaś jak dotąd nie miała premiery – do tego czasu w grze jeszcze wiele może się zmienić. Nie zapowiada się jednak, by spowodowała ona większe zamieszanie na rynku.
W porządku, wiemy mniej więcej, jak przedstawia się sytuacja. Miejsce na tronie niepodzielnie zajmuje stara produkcja o długiej historii i znanym uniwersum. Za nią mamy kontynuację popularnej gry (Guild Wars 2), kolejną część równie rozchwytywanej serii (The Elder Scrolls Online) oraz MMORPG z legendarnej rodziny Final Fantasy. Spokojnie możemy zatem powiedzieć, że na szczycie znajdują się gry o bogatej przeszłości. A jak wyglądają statystyki tych pretendentów do tronu?
Sięgnę po dane udostępniane przez ludzi z SuperData Research – zajmują się oni badaniami rynkowymi i ich informacje nieźle oddają rzeczywistość. Według najnowszego raportu, gatunek MMO zdominowało League of Legends. Jeśli chodzi o przedstawiciela MMORPG, na szczycie znajduje się World of Warcraft, a zaraz za nim mamy Fantasy Westward Journey Online II (ktoś u nas słyszał o tym tytule?). Następne w kolejce to Lineage 1, MapleStory oraz Blade & Soul – warto dodać, że ta ostatnia pozycja w Korei jest płatna. Wypada jednak zauważyć, że najlepiej na rynku radzą sobie gry free-to-play. W teorii opcjonalne, ale praktycznie niejednokrotnie przymusowe mikropłatności zapewniają im spory dochód.
MMO to przede wszystkim Azja
Powinniśmy jednak zwrócić uwagę na inny aspekt tego zestawienia. Z danych SuperData Research wynika, że na grach MMO (w tym MMORPG) najlepiej zarabia się w Azji. Na drugim miejscu jest Europa, a zaraz za nią Ameryka Północna. Zachodni konsumenci wydają średnio około 10–15 dolarów na abonament lub cyfrowe dobra miesięcznie. W Azji z kolei gracze płacą stawki godzinowe za możliwość pogrania w daną produkcję. Niemniej gatunek, który nas powinien najbardziej interesować (przypominam: MMORPG), nie zarabia na siebie tak dobrze w naszym regionie, jak byśmy tego chcieli. Został bowiem wyparty przez różne, zazwyczaj darmowe, pochodne MMO, właśnie z League of Legends i World of Tanks na czele. Warto przy tym dodać, że Azjaci z kolei szaleją za CrossFire.
Coś w tej Azji jest. Nie dość, że chętnych graczy tam nie brakuje, model darmowy z mikropłatnościami się sprawdza, to w dodatku właśnie tamten region zapewnia największą liczbę nowych gier. Nie ma sensu wymieniać wszystkich pozycji, jakie powstały od 2004 roku. Skupię się zatem na najważniejszych tytułach i przekonamy się, skąd pochodzą ich twórcy.
Duże gry MMORPG od 2004 r.
Europa, Stany Zjednoczone i Kanada | Azja |
Wurm Online – Code Club AB, Szwecja | KAL Online – Inixsoft, Korea Południowa |
Age of Conan: Hyborian Adventures – FunCom, Norwegia | Knight Online – MGame, Korea Południowa |
Allods Online – Astrum Nival, Rosja | Rakion – Softnyx, Korea Południowa |
The Secret World – FunCom, Norwegia | Silkroad Online – Joymax, Korea Południowa |
Skyforge – Allods Team, Rosja | Eudemons Online – TQ Digital Entertainment, Chiny |
EverQuest II – Daybreak Game Company, USA | Rappelz – Gala Lab, Korea Południowa |
Guild Wars – ArenaNet, USA | 9Dragons – Indy21, Korea Południowa |
Dungeons & Dragons Online – Turbine, USA | Metin 2 – Ymir Entertainment, Korea Południowa |
Lord of the Rings Online –Turbine, USA | Shaiya – Sonora Entertainment, Korea Południowa |
Warhammer Online, Mythic, USA | 4Story – Zemi Interactive, Korea Południowa |
Champions Online – Cryptic Studios, USA | Dekaron – Game-Hi, Korea Południowa |
Star Trek Online – Cryptic Studios, USA | CABAL Online – ESTsoft, Korea Południowa |
DC Universe Online – Daybreak Game Company, USA | Requiem: Memento Mori – Gravity Corporation, Korea Południowa |
RIFT – Trion Worlds, USA | Runes of Magic – Runewaker Entertainment, Tajwan |
Forsaken World – Perfect World Entertainment, USA | Aion – NCsoft, Korea Południowa |
Star Wars: The Old Republic – BioWare, Kanada | Vindictus – devCAT, Korea Południowa |
Guild Wars 2 – ArenaNet, USA | Eden Eternal – X-Legend, Tajwan |
Defiance – Trion Worlds, USA | TERA – Bluehole Studio, Korea Południowa |
Neverwinter – Cryptic Studios, USA | Age of Wulin – Snail Games, Chiny |
The Elder Scrolls Online – ZeniMax Online Studios, USA | Dragon’s Prophet – Runewaker Entertainment, Tajwan |
WildStar – Carbine, USA | Final Fantasy XIV – Square Enix, Japonia |
Black Gold Online – Snail Games, Chiny | |
ArcheAge – XL Games, Korea Południowa | |
CABAL 2 – ESTsoft, Korea Południowa | |
Blade & Soul – Team Bloodlust, Korea Południowa | |
Black Desert Online – Pearl Abyss, Korea Południowa | |
Tree of Savior – IMC Games, Korea Południowa | |
Riders of Icarus – WeMade Entertainment, Korea Południowa |
Do tego w rubryce azjatyckiej należałoby dołożyć drugą taką listę z tytułami, które nigdy nie ukazały się na naszym rynku. Jestem przy tym przekonany, że również niektóre produkcje z powyższego zestawienia nie są graczom znane. Rynek ilościowo zdominowany jest przez azjatyckich deweloperów. Patrząc jednak z perspektywy popularności, dzieło Blizzarda, World of Warcraft, wciąż zajmuje pierwsze miejsce, będąc przy tym grą z comiesięczną subskrypcją. To samo dotyczy Final Fantasy XIV, które również utrzymuje się z abonamentów – niemniej za tę produkcję odpowiada japońska firma. Warto przy tym dodać, że dwa pozostałe tytuły, Guild Wars 2 oraz The Elder Scrolls Online, mają model biznesowy buy-to-play oraz stworzone zostały przez amerykańskich deweloperów.