Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 12 lutego 2017, 11:30

Nowe MMORPG nie zachwycają. Analizujemy stan i przyszłość gier MMORPG

Spis treści

Nowe MMORPG nie zachwycają

Jedynie 56% amerykańskich graczy gra w jeden tytuł przez sześć miesięcy lub dłużej. - 2017-02-13
Jedynie 56% amerykańskich graczy gra w jeden tytuł przez sześć miesięcy lub dłużej.

Przejdźmy do czasów bliższych teraźniejszości, czyli roku 2016. Na rynku stosunkowo od niedawna jest Black Desert Online, które mimo zawirowań z wydawcą cieszy się sporym zainteresowaniem. Oprócz niego istnieje Blade & Soul, mające premierę w 2012, przy czym na nasz rynek trafiło dopiero w zeszłym roku. Daleko tym tytułom do miana najpopularniejszych MMORPG, ale radzą sobie całkiem nieźle. W tym momencie powinienem wspomnieć o Riders of Icarus oraz Revelation Online. Ta pierwsza pozycja okazała się kolejnym niewypałem, druga zaś jak dotąd nie miała premiery – do tego czasu w grze jeszcze wiele może się zmienić. Nie zapowiada się jednak, by spowodowała ona większe zamieszanie na rynku.

W porządku, wiemy mniej więcej, jak przedstawia się sytuacja. Miejsce na tronie niepodzielnie zajmuje stara produkcja o długiej historii i znanym uniwersum. Za nią mamy kontynuację popularnej gry (Guild Wars 2), kolejną część równie rozchwytywanej serii (The Elder Scrolls Online) oraz MMORPG z legendarnej rodziny Final Fantasy. Spokojnie możemy zatem powiedzieć, że na szczycie znajdują się gry o bogatej przeszłości. A jak wyglądają statystyki tych pretendentów do tronu?

Sięgnę po dane udostępniane przez ludzi z SuperData Research – zajmują się oni badaniami rynkowymi i ich informacje nieźle oddają rzeczywistość. Według najnowszego raportu, gatunek MMO zdominowało League of Legends. Jeśli chodzi o przedstawiciela MMORPG, na szczycie znajduje się World of Warcraft, a zaraz za nim mamy Fantasy Westward Journey Online II (ktoś u nas słyszał o tym tytule?). Następne w kolejce to Lineage 1, MapleStory oraz Blade & Soul – warto dodać, że ta ostatnia pozycja w Korei jest płatna. Wypada jednak zauważyć, że najlepiej na rynku radzą sobie gry free-to-play. W teorii opcjonalne, ale praktycznie niejednokrotnie przymusowe mikropłatności zapewniają im spory dochód.

Black Desert - 2017-02-13
Black Desert

MMO to przede wszystkim Azja

Powinniśmy jednak zwrócić uwagę na inny aspekt tego zestawienia. Z danych SuperData Research wynika, że na grach MMO (w tym MMORPG) najlepiej zarabia się w Azji. Na drugim miejscu jest Europa, a zaraz za nią Ameryka Północna. Zachodni konsumenci wydają średnio około 10–15 dolarów na abonament lub cyfrowe dobra miesięcznie. W Azji z kolei gracze płacą stawki godzinowe za możliwość pogrania w daną produkcję. Niemniej gatunek, który nas powinien najbardziej interesować (przypominam: MMORPG), nie zarabia na siebie tak dobrze w naszym regionie, jak byśmy tego chcieli. Został bowiem wyparty przez różne, zazwyczaj darmowe, pochodne MMO, właśnie z League of Legends i World of Tanks na czele. Warto przy tym dodać, że Azjaci z kolei szaleją za CrossFire.

Coś w tej Azji jest. Nie dość, że chętnych graczy tam nie brakuje, model darmowy z mikropłatnościami się sprawdza, to w dodatku właśnie tamten region zapewnia największą liczbę nowych gier. Nie ma sensu wymieniać wszystkich pozycji, jakie powstały od 2004 roku. Skupię się zatem na najważniejszych tytułach i przekonamy się, skąd pochodzą ich twórcy.

Duże gry MMORPG od 2004 r.

Europa, Stany Zjednoczone i Kanada

Azja

Wurm Online – Code Club AB, Szwecja

KAL Online – Inixsoft, Korea Południowa

Age of Conan: Hyborian Adventures – FunCom, Norwegia

Knight Online – MGame, Korea Południowa

Allods Online – Astrum Nival, Rosja

Rakion – Softnyx, Korea Południowa

The Secret World – FunCom, Norwegia

Silkroad Online – Joymax, Korea Południowa

Skyforge – Allods Team, Rosja

Eudemons Online – TQ Digital Entertainment, Chiny

EverQuest II – Daybreak Game Company, USA

Rappelz – Gala Lab, Korea Południowa

Guild Wars – ArenaNet, USA

9Dragons – Indy21, Korea Południowa

Dungeons & Dragons Online – Turbine, USA

Metin 2 – Ymir Entertainment, Korea Południowa

Lord of the Rings Online –Turbine, USA

Shaiya – Sonora Entertainment, Korea Południowa

Warhammer Online, Mythic, USA

4Story – Zemi Interactive, Korea Południowa

Champions Online – Cryptic Studios, USA

Dekaron – Game-Hi, Korea Południowa

Star Trek Online – Cryptic Studios, USA

CABAL Online – ESTsoft, Korea Południowa

DC Universe Online – Daybreak Game Company, USA

Requiem: Memento Mori – Gravity Corporation, Korea Południowa

RIFT – Trion Worlds, USA

Runes of Magic – Runewaker Entertainment, Tajwan

Forsaken World – Perfect World Entertainment, USA

Aion – NCsoft, Korea Południowa

Star Wars: The Old Republic – BioWare, Kanada

Vindictus – devCAT, Korea Południowa

Guild Wars 2 – ArenaNet, USA

Eden Eternal – X-Legend, Tajwan

Defiance – Trion Worlds, USA

TERA – Bluehole Studio, Korea Południowa

Neverwinter – Cryptic Studios, USA

Age of Wulin – Snail Games, Chiny

The Elder Scrolls Online – ZeniMax Online Studios, USA

Dragon’s Prophet – Runewaker Entertainment, Tajwan

WildStar – Carbine, USA

Final Fantasy XIV – Square Enix, Japonia

 

Black Gold Online – Snail Games, Chiny

 

ArcheAge – XL Games, Korea Południowa

 

CABAL 2 – ESTsoft, Korea Południowa

 

Blade & Soul – Team Bloodlust, Korea Południowa

 

Black Desert Online – Pearl Abyss, Korea Południowa

 

Tree of Savior – IMC Games, Korea Południowa

 

Riders of Icarus – WeMade Entertainment, Korea Południowa

Do tego w rubryce azjatyckiej należałoby dołożyć drugą taką listę z tytułami, które nigdy nie ukazały się na naszym rynku. Jestem przy tym przekonany, że również niektóre produkcje z powyższego zestawienia nie są graczom znane. Rynek ilościowo zdominowany jest przez azjatyckich deweloperów. Patrząc jednak z perspektywy popularności, dzieło Blizzarda, World of Warcraft, wciąż zajmuje pierwsze miejsce, będąc przy tym grą z comiesięczną subskrypcją. To samo dotyczy Final Fantasy XIV, które również utrzymuje się z abonamentów – niemniej za tę produkcję odpowiada japońska firma. Warto przy tym dodać, że dwa pozostałe tytuły, Guild Wars 2 oraz The Elder Scrolls Online, mają model biznesowy buy-to-play oraz stworzone zostały przez amerykańskich deweloperów.

Patryk Manelski

Patryk Manelski

Chciał być informatykiem, potem policjantem, a skończyło się na „dziennikarzeniu” na UŚ. Tam odkrył, że można połączyć pasję do grania z pisaniem. Następnie bytował w kilku redakcjach, próbując przekonać wszystkich, że gry MMO są najlepsze na świecie. Tak trafił do działu publicystyki na GOL-u, gdzie niestrudzenie kontynuuje swoją misję – bez większych sukcesów. W przerwach od walenia z axa hoduje cyfrowe pomidory, bawiąc się w wirtualnego farmera. Nie mając własnego ogródka, zadowala się opieką nad drzewkiem bonsai. Kręci go też jazda na rowerze, zaś czytać lubi mangę i fantastykę. A co najważniejsze, pochodzi z Sosnowca, gdzie zresztą mieszka i z czego jest dumny!

więcej

TWOIM ZDANIEM

Ile czasu w tygodniu poświęcasz na gry sieciowe?

Nie gram w gry sieciowe
34,4%
1–5 godzin (tylko okazyjnie)
20,1%
6–14 godzin (godzina lub dwie dziennie)
16,2%
15–25 godzin (parę godzin dziennie)
14,7%
ponad 25 godzin (jestem fanem tych gier)
14,6%
Zobacz inne ankiety
Mijają lata, a nikt nie stworzył MMO lepszego niż Ultima Online
Mijają lata, a nikt nie stworzył MMO lepszego niż Ultima Online

World of Warcraft? Metin2? Tibia? Nie, te tytuły mogą się schować przy gigancie, jakim jest Ultima Online. Pierwsze prawdziwe MMORPG do tej pory zachwyca rozwiązaniami, których próżno szukać u współczesnej konkurencji. A szkoda.

Nie tylko World of Warcraft Classic - 10 najtrudniejszych gier MMORPG na rynku
Nie tylko World of Warcraft Classic - 10 najtrudniejszych gier MMORPG na rynku

Gry MMORPG uchodzą na domenę hardkorowych graczy – żeby coś w nich osiągnąć, trzeba nie tylko świetnie się na nich znać, ale też spędzać setki godzin w wirtualnych światach. Oto nasza lista najbardziej hardkorowych tytułów, w której można teraz zagrać.

Serwery nie rosną na drzewach. Ile kosztuje utrzymanie gry sieciowej
Serwery nie rosną na drzewach. Ile kosztuje utrzymanie gry sieciowej

Mikropłatności w grach często usprawiedliwia się kosztami utrzymania infrastruktury, w końcu serwerów nikt nie udostępnia za darmo. Pytanie brzmi, ile naprawdę kosztuje infrastruktura sieciowa dla gry, w którą grają codziennie tysiące graczy?