Gatunek musi się rozwijać i oferować coś nowego. Czy gry MMORPG nie mają już nic do zaoferowania?
Spis treści
Gatunek musi się rozwijać i oferować coś nowego
MMORPG za bardzo poszły w kierunku gier single player i zatraciły w ten sposób element je wyróżniający. Najlepszy tego przykład stanowi Star Wars: The Old Republic, które do tej pory mocno inwestuje w kampanię fabularną. Nie dziwię się zatem, że gracze coraz chętniej sięgają po produkcje multiplayer online. Wszelakie sieciowe survivale oferują nieraz więcej zabawy oraz możliwości niż MMORPG. Okazuje się przy tym, że obecność „jedynie” 100 osób na serwerze nie jest takim problemem. Ktoś mógłby powiedzieć, że założenia survivalu są inne, dlatego taka „garstka” graczy wystarczy. Ja zatem zapytam, czemu by nie zrobić survivalu MMO?
Wyobraźcie sobie ogromny świat, w którym każdy walczy o przeżycie. W zasadzie wystarczyłoby wprowadzić do klasycznego MMORPG system podstawowych potrzeb: głodu, pragnienia, zależności od temperatury. Jeden element sprawiałby, że gra zmieniłaby się nie do poznania. Skoro wszyscy wokół czerpią z tego gatunku, wypadałoby, żeby i on zaczął brać. Niestety, tak się nie dzieje.
Jak wspomniałem powyżej, od około 2010 roku na rynku pojawiło się niewiele dobrych produkcji MMORPG. Na palcach obu rąk można policzyć większe premiery, a pięć palców wystarczy, by wskazać gry, które zgromadziły wokół siebie większe społeczności. Nie oznacza to, że ludzie już nie chcą grać w takie pozycje. Hype powstały przy okazji No Man’s Sky udowodnił, że gracze pragnęli tej masowości. Niestety, twórcy zawiedli i dostarczyli zupełnie inny produkt.
Wystarczy popatrzeć na liczby (szacuje się, że w WoW-a nadal gra regularnie ponad 5 milionów osób), by stwierdzić, że zainteresowania nie brakuje. Problemem jednak jest brak innowacji w obrębie gatunku. Całość stoi w miejscu i w zasadzie poza zmianą fabuły oraz klimatu każdy kolejny tytuł wydaje się taki sam. Nie oczekuję rewolucji, bo to logiczne, że skoro coś należy do tego samego gatunku, to będzie podobne do innych jego przedstawicieli. Niemniej gry zazwyczaj ewoluują, a od lat MMORPG-i stoją w miejscu.
Tylko Azja regularnie dostarcza MMORPG
Destiny 2 nie jest jedynym przykładem zmiany podejścia do postrzegania produkcji MMORPG. Skoro nie ma pomysłu na „massively”, wystarczy odciąć ten element, a zachować całą resztę. Funcom znalazł proste rozwiązanie – Age of Conan nie dało rady, więc stworzono survivalowe Conan Exiles. Tytuł ten ma solidną bazę graczy i radzi sobie lepiej niż wspomniane MMORPG. Wild West Online również spokojnie mogłoby należeć do tego gatunku. Jestem przy tym przekonany, że Dziki Zachód przyciągnąłby graczy, bowiem takie Red Dead Redemption, ale online, jest czymś naprawdę pożądanym. Twórcy jednak zdecydowali się zrobić z tego multiplayer online, bo okazuje się, że nadmiar osób dookoła wcale nie jest konieczny. Po co komu tłum, z którym nie można wejść w żadną większą interakcję?
Nawet tak dobrze zapowiadające się Monster Hunter World czy darmowy jego odpowiednik na pecety pod tytułem Dauntless również nie stawiają na „massively”. Ten element nie jest nikomu potrzebny, skoro nie można go w żaden, praktyczny sposób wykorzystać. Dlatego twierdzę, że jesteśmy świadkami ewolucji gatunku, a raczej zastępowania go przez nowy twór. Za przykład niech posłuży Grand Theft Auto Online, któremu do MMO bardzo daleko, za to jako gra multiplayer online sprawdza się wyśmienicie. Na tyle, że ciągle znajduje się w TOP 10 najpopularniejszych tytułów na Steamie.
Daleki jednak jestem od stwierdzenia, że MMORPG-i odejdą w niebyt. Przetransformują się w HUB-RPG, w których miasto stanie się miejscem spotkań społeczności. Małe grupki zaś będą się formowały i ruszały w poszukiwaniu przygód. Dokładnie tak jak w pierwszym Guild Wars.