Zbyt szybko nie dostaniemy dobrego sieciowego RPG. Czy gry MMORPG nie mają już nic do zaoferowania?
Spis treści
Zbyt szybko nie dostaniemy dobrego sieciowego RPG
Są oczywiście światełka w tunelu oraz próby przywrócenia temu gatunkowi dawnej świetności. Gdzieś tam na horyzoncie mamy Ashes of Creation czy rodzimą Glorię Victis. Problem z tymi tytułami tkwi jednak w tym, że nie stoją za nimi wielkie studia. Pisałem już o tym przy okazji tekstu o końcu gier MMORPG. O sukcesie tego typu produkcji często stanowi bogate uniwersum oraz przeszłość. Poza tym wiele z nowych tytułów albo mnóstwo obiecuje, a potem okazuje się sztampową grą, albo zwyczajnie ich premiera jest tak realna jak Half-Life 3.
Survivale zaś mogą być dobrym tropem oraz kierunkiem rozwoju dla MMORPG. Wystarczy spojrzeć na niezaprzeczalny sukces ARK: Survival Evolved. Sieciowa walka o przetrwanie ma oddane grono fanów i mimo tkwienia we wczesnym dostępie zainteresowała wielu graczy. Nawet przesunięta premiera oraz podniesiona cena (czy też wydanie DLC przed oficjalną premierą tego tytułu) nie ostudziły ich zapału.
Nie dziwi zatem, że Dark and Light również oczekiwano z wielkimi nadziejami. Miało to być takie ARK, ale w formie MMORPG i w klimatach bardziej fantastycznych niż science fiction. Dinozaury zastąpiono smokami, a nowoczesną broń zamieniono na magię. Problem w tym, że po raz kolejny rzeczywistość okazała się brutalna, a Dark and Light również odrzuciło element „massively”, stając się zwykłym survivalem multiplayer online. Ta zmiana wcale nie zniechęciła graczy i tytuł ten również znalazł swoją niszę na rynku.
Czekając na rewolucję
Wychodzi więc na to, że deweloperzy zwyczajnie nie ryzykują. Zamiast postawić na nietypowe rozwiązania, proponują ciągle to samo. System walki z TER-y był ciekawy oraz mógł wywrócić gatunek do góry nogami. Nie skorzystano jednak z tego i tylko nieliczne tytuły postanowiły zaimplementować non-targetową walkę (właśnie głównie te HUB-owe). Inne produkcje zmodyfikowały pomysł, stawiając na hybrydę. Efekt jest taki, że coraz częściej widzimy dynamiczny system walki (akcji) zamiast klasycznego TAB-target oraz 1, 2, 3. Jak widać – da się.
Stąd mój wniosek, że gry MMORPG zwyczajnie nie mają już nic do zaoferowania. Cechy wyróżniające ten gatunek straciły na wartości, a najlepsze elementy znalazły zastosowanie w innego typu produkcjach. Masowość nie jest już tak pożądana, skoro w rzeczywistości niczego nie wnosi. Świadomość obecności tysiąca graczy nie jest nikomu potrzebna, jeśli większość aktywności sprowadza się do rozgrywki w małych, zwartych grupach. Udowadnia to jednak, że sieciowe produkcje nadal mają branie i ludzie szukają gier z możliwością wspólnej zabawy, rywalizacji oraz socjalizowania się.
Nie dziwi zatem, że gracze zwyczajnie uciekają do produkcji oferujących to samo, a nawet więcej. MMORPG odchodzą do lamusa, ale nie oznacza to, że jesteśmy świadkami końca gatunku. Trzeba pamiętać, że nadal sięgają po niego miliony gry. Pozostaje zatem czekać na renesans gier MMORPG, a do tego czasu cieszyć się z wszelkiego rodzaju produkcji multiplayer online. A te potrafią wciągnąć o równie mocno co sieciowe RPG-i.
WNIOSKI:
- gatunek się nie rozwija;
- World of Warcraft nadal króluje;
- w ciągu kilku najbliższych lat otrzymamy jedynie kilka nieazjatyckich produkcji;
- MMORPG straciły swoją unikatowość oraz cechy wyróżniające;
- inne gatunki przejmują ich rolę, a masowość niekoniecznie jest pożądana;
- ludzie wciąż potrzebują gier sieciowych z możliwością interakcji z innymi.