autor: Luc
15 największych bzdur prosto z ust twórców gier
Nietrafione prognozy, absurdalne obietnice, nakręcanie hype'u, niezdarne tłumaczenia z błędów - oto 15 największych bzdur, jakie w ostatnich latach usłyszeliśmy w branży gier wideo.
Spis treści
Burza, jaką rozpętały niedawne słowa oraz decyzje Petera Molyneux to dobry moment, aby przyjrzeć się bliżej twórcom gier i ich obietnicom, jakimi niegdyś nas karmili oraz kompletnie nietrafionym prognozom. Przed Wami zestawienie piętnastu największych bzdur, jakie usłyszeliśmy na przestrzeni ostatnich lat. Wybraliśmy je, biorąc pod uwagę ich miejsce na skali absurdalności czy też swoisty tupet, jakim popisano się podczas ich wypowiadania.
„Bez ogromnych nakładów pracy i inżynieryjnego planowania ze strony naszego zespołu, przejście [w tryb – przyp. red.] offline nie jest w tym przypadku po prostu możliwe”
Ogromną część procesów umożliwiających poprawne funkcjonowanie gry przenieśliśmy na nasze serwery, tak aby komputery graczy nie musiały samodzielnie wykonywać obliczeń. Bez ogromnych nakładów pracy i inżynieryjnego planowania ze strony naszego zespołu, przejście [w tryb – przyp. red.] offline nie jest w tym przypadku po prostu możliwe. – Lucy Bradshaw, była dyrektor generalny studia Maxis”
Zaczynamy od sprawy stosunkowo świeżej, czyli wydanego w marcu 2013 roku SimCity. Pomijając wszelkie typowo gameplay’owe bolączki oraz niedociągnięcia, tym co frustrowało fanów najbardziej była konieczność nieustannego połączenia gry z Internetem. O tym jak bardzo to rozwiązanie jest kłopotliwe, przekonywaliśmy się już wielokrotnie i nie inaczej było w przypadku tej produkcji – problemy z połączeniami czy przerywane w połowie rozgrywki to tylko początek długiej listy rozczarowań, które wyniknęły na skutek takiej, a nie innej decyzji twórców. Część deweloperów stosuje podobne rozwiązania jako sprawdzone i skuteczne zabezpieczenie antypirackie, ale przy Maxis miało to być bardziej skomplikowane. Wedle Lucy Bradshaw, ówczesnej pani dyrektor generalnej studia, tak wiele procesów potrzebnych do prawidłowego funkcjonowania gry zostało przeniesionych do chmury, iż jakakolwiek próba zmiany modelu rozgrywki nie tylko zakończyłaby się katastrofą, ale wymagałaby nadludzkich nakładów pracy.
W zaledwie kilka dni od pamiętnych słów Bradshaw, jeden z graczy zamieścił w Internecie wideo, prezentujące rozgrywkę w tzw. „debug mode“. Dlaczego to tak istotne? Jego odpalenie wymagało od niejakiego UKAzzer’a zaledwie kilku komend i paru chwil grzebania w kodzie, a efekty okazały się iście spektakularne – gra bez żadnych problemów działała bez połączenia z Siecią, zapisywała wszystkie postępy, a dodatkowo zyskiwaliśmy możliwość edytowania dróg poza granicami miasta, co według twórców także nie było wykonalne. Za „dokonanie niemożliwego” odpowiadała jedna osoba, gdzie domniemanie cały sztab specjalistów studia Maxis miał zarywać dnie i nocy, aby osiągnąć ten sam efekt. Początkowa reakcja twórców oraz wydawcy była prosta do przewidzenia – „nie komentujemy plotek i spekulacji”, po czym zapadła długa, krępująca cisza. Ostatecznie tryb offline wprowadzono, ale gracze czekali na odpowiednią łatkę niemal równy rok.