Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 26 lutego 2015, 16:05

autor: Luc

„Gry na PC? Na tym obszarze skupiamy się teraz ze zdwojoną siłą”. Nietrafione prognozy i wydumane obietnice

Spis treści

„Gry na PC? Na tym obszarze skupiamy się teraz ze zdwojoną siłą”

Gry na PC? Na tym obszarze skupiamy się teraz ze zdwojoną siłą! – Peter Orullian, Product Manager w Microsoft

Aby utrzymać konwencję artykułu podajemy tylko jeden cytat, ale na dobrą sprawę począwszy od roku 2005 przedstawiciele Microsoftu średnio co kilka miesięcy zapewniają w publicznych wystąpieniach i wywiadach, że komputery stacjonarne są dla nich najistotniejszą platformą do grania. Jeżeli pecety akurat znajdują się w lekkim odwrocie względem konsol – to, już, za moment się to zmieni. Taką wizję od wielu lat próbują wmówić nam właściciele Windowsa i Xboksa. Nie można im wprawdzie odmówić dobrych chęci, ale w większości przypadków próby kończą się jak przygoda z Games for Windows LIVE – czyli kompletną klapą.

Kolejny rozdział w historii pecetowego grania czy kolejna pusta obietnica? - 2015-02-26
Kolejny rozdział w historii pecetowego grania czy kolejna pusta obietnica?

Phil Spencer promując Windowsa 10 ponownie zapewnił, że pecetowe granie powróci do łask, a wszelkie dysproporcje, jakie wytworzyły się między tą platformą a Xboksami zostanie zniwelowana poprzez względne połączenie obu systemów. Brzmi obiecująco? Zgadza się, ale pamiętajmy, że przy okazji premiery Windows 8 mówiono niemal identyczne rzeczy – Windows 8 reprezentuje nowe rozdanie w historii pecetowego grania. Gry wideo stanowią kluczowy element tego systemu!. Wszystko na papierze wygląda więc fantastycznie, ale gdy przychodzi co do czego okazuje się, że to jednak Xbox odgrywa pierwszorzędną rolę.

Siedmiu wspaniałych – bez nich branża gier nie byłaby taka sama
Siedmiu wspaniałych – bez nich branża gier nie byłaby taka sama

Gdyby zabrakło tych wizjonerów, nasze hobby nie byłoby tym, czym jest dzisiaj. Wybraliśmy siedem najważniejszych osób, którym zawdzięczamy obecny stan elektronicznej rozrywki.