Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 16 czerwca 2008, 11:05

autor: Adrian Stolarczyk

Penumbra: Czarna plaga - recenzja gry

Małe studio pokazało, że potrafi straszyć i to w bardzo dobrym stylu. Czarna Plaga kończy historię, którą znamy z poprzedniej odsłony.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Rok temu szwedzkie studio Frictional Games stworzyło grę Penumbra: Overture – pierwszy epizod przygodówki utrzymanej w klimacie survival horroru. Pozycja ta została doceniona przez wielu entuzjastów gatunku, zbierając pochlebne opinie. Nie czekając długo, rozpoczęto pracę nad Penumbra: Black Plague, która z założenia miała być środkową częścią całej opowieści. W efekcie zrezygnowano z planów stworzenia trylogii i tak Czarna Plaga kończy historię, którą znamy z poprzedniej odsłony.

Filip – główny bohater, traci matkę, a niewiele później otrzymuje list od ojca, który opuścił rodzinę jeszcze przed narodzinami syna. To nasuwa bohaterowi wiele nowych pytań, na które odpowiedź może znaleźć na Grenlandii, gdzie wkrótce postanawia wyruszyć. Akcja Black Plague rozpoczyna się w momencie, w którym Overture się skończyło. Filip traci przytomność i oszołomiony budzi się w zamkniętej celi. Od tego momentu jest zdany tylko na siebie.

Jednym z elementów, który w bardzo wyraźny sposób wyróżnia tę produkcję, jest jej silnik, nazwany przez autorów Newton Game Dynamics. Umożliwia on graczowi bardzo dobrą interakcję z otoczeniem. Dzięki niemu można rzucać przedmiotami, podnosić je lub dowolnie przesuwać. Przy otwieraniu drzwi lub manipulowaniu zaworami czy wajchami oprócz zwykłego złapania za nie trzeba dodatkowo wykonać ruch myszką zgodny z tym, co powinno się zrobić w rzeczywistości. Oznacza to na przykład, że chwytając za jakiś zawór, by go przekręcić, należy dodatkowo zataczać myszką koła, by wprawić go w odpowiedni ruch. Inny los spotka rzucony o ścianę szklany obiekt, a inny drewniane pudełko. Możliwości Newton Game Dynamics w znacznym stopniu potęgują realizm gry. W jej różnych momentach postępujemy tak, jak uczynilibyśmy w rzeczywistości – bez potrzeby stosowania nielogicznych rozwiązań. Jeśli musimy przejść na drugą stronę urwiska, to wykorzystujemy do tego np. deskę. Niejednokrotnie trzeba użyć różnych urządzeń i przyrządów, jak chociażby imadła na początku gry, czy zmienić położenie bezpiecznika, by przedostać się dalej.

Przykład naukowca po całonocnej pracy w laboratorium.

Akcję obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby – w związku z czym możliwości ruchu są takie jak w klasycznych strzelaninach. Możemy kucać, biegać, skakać bądź wychylać się zza rogu, by zobaczyć, czy gdzieś nie czyha któryś z zarażonych. Kluczową rolę w rozgrywce odgrywa towarzyszący jej klimat grozy. W tej materii autorzy wykorzystali bardzo finezyjne rozwiązania. Pierwszym z nich jest spory realizm, który w głównej mierze zapewnia opisany silnik gry, kolejnym – całkowity brak broni. Tak, nie przesłyszeliście się – w grze nie znajdziemy przedmiotu, który mógłby być uznany za broń.

Najwyraźniej twórcy chcieli wykreować postać wystraszonego i bezbronnego naukowca, który pokonuje kolejne etapy, stroniąc od przeciwników. Jednak wprowadzenie broni w pierwszej części skończyło się tym, że niektórzy potraktowali grę jako zabawę, w której po kolei eliminuje się każdego napotkanego przeciwnika. Nie było to zgodne z koncepcją autorów, która zakładała użycie broni w ostateczności. W Czarnej Pladze pozbyto się więc tego elementu, co moim zdaniem jest bardzo dobrym posunięciem. Gra w wielokrotnie większym stopniu utrzymuje klimat grozy, kiedy jesteśmy świadomi, że nie możemy zostać zauważeni, gdyż bohater jest całkowicie bezbronny.

Niestety, tutaj nie można liczyć na pomoc sapera.

Kiedy tylko na horyzoncie zauważymy jakiegoś przeciwnika, musimy sprytnie skorzystać z ciemnych zakamarków, bądź schować się za rogiem. Zachowanie i pojawianie się zagrażających nam kreatur podlega ustalonemu przez autorów schematowi. Jeśli w okolicy plącze się jakiś wróg, to wiadomo skąd może wychynąć. Jego zbliżaniu się towarzyszy klimat grozy, zwłaszcza w sytuacjach, kiedy znienacka wyważa on drzwi i rzuca się w naszą stronę. Oczywiście pozostawienie większej swobody graczowi i niespodziewane pojawienie się przeciwnika w najmniej oczekiwanym momencie byłoby bardziej wskazane. Mimo wszystko wspomniana powtarzalność nie koliduje z odczuwanym podczas rozgrywki zadowoleniem.

W budowaniu atmosfery czynny udział bierze oprawa audio, która w przypadku Czarnej Plagi spisuje się nader dobrze. Towarzyszące rozgrywce udźwiękowienie, jak choćby głos słyszany w głowie bohatera, sukcesywnie buduje nastrój niepewności i niepokoju. Dodatkowo muzyka i dochodzące z otoczenia odgłosy zwiększają uczucie przerażenia. Lokacje, które odwiedzamy, nieźle prezentują scenerię tajemniczego laboratorium, w którym stało się coś niedobrego. Historię tego miejsca odkrywamy, kierując się coraz dalej i czytając różne zapiski i raporty z badań.

Operowanie różnymi maszynami to codzienność w życiu każdego naukowca. Zadania w Czarnej Pladze niejednokrotnie wymagają użycia technicznych urządzeń.

Jeśli chodzi o czas grania, to tytuł ten do najdłuższych nie należy. Całość można przejść w około sześć godzin. Mimo to po ukończeniu gry nie odczułem niedosytu.

W moim przekonaniu gra jest bardzo udana. Małe studio pokazało, że potrafi straszyć i to w bardzo dobrym stylu. Jeżeli lubisz gry z autentycznym dreszczykiem i podobała Ci się poprzednia odsłona serii, to ta powinna jeszcze bardziej przypaść Ci do gustu. Wiele z etapów wymaga logicznego myślenia, toteż niejednokrotnie trzeba zastanowić się, co w danej sytuacji zrobić. Wiele z tych rozwiązań pozytywnie zaskakuje. Grę całkowicie pozbawiono możliwości atakowania przeciwników, co niektórym może się nie spodobać. Moim zdaniem jest to dobre posunięcie, dzięki któremu każdy na pewno odczuje znakomity klimat przygodowego survival horroru Penumbra: Black Plague.

Adrian „SaintAdrian” Stolarczyk

PLUSY:

  • ciekawa historia;
  • zachwycająca fizyka;
  • logiczne rozwiązania zadań;
  • muzyka i efekty dźwiękowe;
  • klimat grozy.

MINUSY:

  • schematyczność przeciwników.
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.