Emio: The Smiling Man - Famicom Detective Club Recenzja gry
autor: Aleksandra Wolna
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.
Recenzja powstała na bazie wersji Switch.
Pod względem znajomości cyklu Famicom Detective Club jeszcze do niedawna byłam jak niezapisana kartka papieru – czyściutka, bez wiedzy, bez uprzedzeń, bez oczekiwań. Wiedziałam, że to detektywistyczna visual novel, że wyszło już kilka gier z tej serii i że cieszyły się one sporą popularnością, zwłaszcza w rodzimej Japonii; remaki obu poprzednich pozycji miałam nawet na switchowej liście życzeń. Kiedy zaczęłam zdobywać kolejne informacje, ze zdziwieniem odkryłam, że obie wcześniejsze produkcje, The Missing Heir oraz The Girl Who Stands Behind, oryginalnie zostały wydane aż 36 lat temu. Od tego czasu, pomijając reedycje tytułów na nowsze systemy i spin-off dostępny tylko w Japonii, w tym cyklu nie ukazało się nic świeżego. Wznowienie FDC po takim czasie wywołało poruszenie wśród fanów i antyfanów. Widziałam głosy radości, widziałam też rozżalenie, że wraca seria, którą ktoś uważa za wyjątkowo słabą.
Jako czysta karta pośrodku sporu spieszę z odpowiedzią, jak to jest z tą nową częścią – Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club.
Morderca z fantazją
Sprawa tytułowego uśmiechniętego mężczyzny przykuwa uwagę od samego początku, co zresztą Nintendo doskonale wykorzystało. Na tydzień przed premierą tej produkcji wyszło demo, dosłownie sam początek gry – w mojej opinii zdecydowanie wystarczający, by zaciekawić. Zresztą spore zaintrygowanie wzbudziły już zwiastuny, a demo dodatkowo podkręciło emocje.
W grze wcielamy się w młodego pracownika Utsugi Detective Agency, który wraz ze swoją koleżanką Ayumi zajmuje się sprawą tajemniczego morderstwa. Nastoletni chłopiec został znaleziony martwy na kompletnym odludziu, a stan jego zwłok rodzi mnóstwo pytań. Na jego głowę założono bowiem papierową torbę – taką, do jakiej w sklepie pakujemy na przykład pieczywo, tylko że ta torba została dość specyficznie udekorowana. Z przodu, w miejscu, gdzie znajduje się twarz chłopca, narysowano na niej uśmiechniętą buzię.
Tytułowy motyw uśmiechniętego mężczyzny pojawia się już na samym początku i jest dla nas ogromną zagadką. W takiej sprawie nawet nie do końca wiadomo, czego się chwycić. Na zmianę jako protagonista (którego imię wybieramy sami) oraz Ayumi dzień po dniu badamy różne poszlaki, by znaleźć jakikolwiek punkt zaczepienia. Szybko okazuje się, że 18 lat wcześniej w mieście doszło do serii morderstw, których ofiary miały na głowach identyczne papierowe torby z narysowanym uśmiechem. To wszystko zaś idealnie pasuje do lokalnej miejskiej legendy, według której mężczyzna w takiej torbie na głowie morduje zapłakane dziewczęta. Poszlaki są wszędzie, konkretów nie ma nigdzie.
Po nitce do kłębka
I to bardzo długiej nitce. Akcji zdecydowanie się nie spieszy – ma to równie wiele zalet, co wad. Bardzo dobrze poznajemy wszystkich bohaterów związanych ze sprawą – widujemy się z nimi wielokrotnie i oprócz wskazówek, które z nich wyciągamy podczas rozmów, zdradzają nam też swoje osobiste troski i radości. To zdecydowanie pogłębia historię i sprawia, że czujemy się jak prawdziwy detektyw: taki, który niejednokrotnie musi się nachodzić, by odkryć stosunkowo niewiele, i którego śledztwo potrafi stanąć w miejscu. Szczerze mówiąc, nigdy wcześniej w żadnej grze detektywistycznej – a grałam w sporo takich tytułów – nie miałam wrażenia, jakbym faktycznie prowadziła dochodzenie. Zwykle był to po prostu cykl skoków dopaminy poprzedzonych jakimiś mniej lub bardziej trudnymi zagadkami. W Emio tak nie jest, bo akcja toczy się bardzo naturalnie i pozwala porządnie zagłębić w sprawę.
Minusem takiego prowadzenia śledztwa jest natomiast to, że nasi bohaterowie zachowują się jak NPC – i naprawdę tu nie przesadzam. Czasem musimy opuścić jakieś miejsce tylko po to, by protagonista uznał za słuszne tam wrócić – jakby właśnie odpalił mu się skrypt. Innym razem nasza heroina ot tak zdradza znajomemu większość szczegółów prowadzonego śledztwa i choć mamy ochotę na nią wrzasnąć, nie możemy jej powstrzymać, bo dziewczyna ewidentnie jest NPC i w jej naturze leży bezmyślne paplanie. Może warto by zapytać o znalezione dowody osoby bezpośrednio z nimi powiązane? Nasi będący NPC bohaterowie na to nie wpadają, zamiast tego łażą i przepytują wszystkich, którzy nie mają z danym dowodem żadnego związku. Nie umiem zliczyć, ile razy byłam pewna, że dowiedziałabym się czegoś znacznie szybciej, gdyby tylko bohaterowie umieli myśleć. Sprawa, nad którą pracujemy, ciągnie się w nieskończoność, bo protagoniści zachowują się bez sensu – i to prowadzi do frustracji. Nikt nie chce być w grze niekompetentnym detektywem, a The Smiling Man nas na to skazuje.
NPC, czyli „non-playable character” to, jak wszyscy wiemy, określenie oznaczające drugoplanową postać z gry. To pojęcie weszło jednak do języka potocznego i używane jest do opisania kogoś (żywego bądź fikcyjnego), kto zachowuje się jak typowy NPC – działa mechanicznie i często bez sensu, nie ma własnych cech ani rozumu. Stąd, mimo że nasi bohaterowie to oczywiści protagoniści, zdecydowanie widzę w nich NPC.
Żywa visual novel
Gry z gatunku visual novel charakteryzują się tym, że ich gameplay często ogranicza się do czytania i oglądania obrazków. Czasem pozwala się nam dokonywać jakichś wyborów, decydować się na konkretne opcje dialogowe czy w mniej lub bardziej swobodny sposób się przemieszczać, ale w żadnym wypadku nie jest to zasada. W Emio The Smiling Man też mamy masę konwersacji na tle ilustracji, jednak mimo to gra wydaje się bardzo „żywa”.
Wszystko, co widzimy na ekranie, zostało bowiem zaanimowane – bohaterowie mówią, zmieniają pozycje, elementy tła poruszają się w naturalny sposób. Postacie oglądamy z różnych perspektyw, nie tylko en face. W pełni statyczne ilustracje pojawiają się niesamowicie rzadko i zwykle jako materiał dowodowy. Sama mechanika prowadzenia śledztwa też zdecydowanie ożywia rozgrywkę, bo wszelkie działania podejmuje tu gracz. Do interakcji z otoczeniem służy ramka w lewej górnej części ekranu, gdzie znajdziemy dostępne czynności. Możemy kogoś zawołać, porozmawiać z nim na różne tematy, obejrzeć wszystkie elementy otoczenia, pokazać coś komuś, wziąć coś od kogoś, przemieścić się, użyć telefonu czy po prostu pomyśleć nad tym, co robić dalej. Czytałam opinie o poprzednich grach z serii FDC – wielu graczy narzekało na to rozwiązanie, pojawiały się głosy, iż rozgrywka to seria prób i błędów, klikania na oślep. W Emio zdarzyło się parę momentów, w których faktycznie sprawdzałam wszystkie opcje po kolei, bo nie miałam już pojęcia, czego gra ode mnie chce, ale było ich naprawdę niewiele. Przez większość czasu wiedziałam, jak mam działać, a gra mi w tym pomagała – w tekstach na ekranie niektóre fragmenty są podkreślone i jeśli czytamy z uwagą, łatwo dostrzeżemy, że wskazują, co powinniśmy zrobić w następnej kolejności. To bardzo udany, nienatrętny sposób prowadzenia gracza przez rozgrywkę, który eliminuje większość problemów z „klikaniem na oślep”, a jednocześnie nie odbiera satysfakcji z samodzielnego podejmowania decyzji i rozwijania fabuły.
Na koniec każdego rozdziału czeka nas sekwencja nazwana „review”, kiedy to podsumowujemy sprawę. Odpowiadając na kilka prostych pytań, systematyzujemy swoją wiedzę. Niektóre z nich mają formę otwartą, ale wpisywane odpowiedzi są na tyle oczywiste, że trudno popełnić błąd. Ogromny plus należy się też twórcom za streszczenia typu „w poprzednim odcinku” – przy każdym wczytaniu zapisu gry możemy zdecydować się na obejrzenie skrótu poprzednich wydarzeń. Dla osób, które grają nieregularnie lub w krótszych posiedzeniach, to fantastyczna rzecz. Bardzo pomocny w nadążaniu za milionem wątków, świadków i spotykanych postaci jest również notatnik, gdzie gromadzone są informacje o sprawie i do którego można w każdej chwili zajrzeć.
Tyle zachodu po nic
Zastanawialiście się może kiedyś, w jaki sposób można popsuć wrażenia gracza w zaledwie kilkadziesiąt minut? Ja po doświadczeniu z Emio już to wiem i chętnie Wam opowiem.
Wyobraźcie sobie, że przez prolog i 11 rozdziałów prowadzicie gracza przez wszystkie elementy sprawy i aby zapewnić mu maksimum immersji, wprowadzacie postacie, które są użyteczne zaledwie przez parę minut i nie mają znaczenia dla fabuły. Wyobraźcie sobie, że drobiazgowo rozwijacie wątki poboczne, każecie wielokrotnie eksplorować te same miejsca i rzucacie drobniutkimi wskazówkami, które często niewiele wnoszą. Jeśli już uda się Wam zrobić to wszystko, teraz wystarczy stworzyć ostatni rozdział, w którym gracz się zorientuje, że większość jego poczynań w grze była kompletnie niepotrzebna. Najlepiej, jeśli cały wielki finał sprawy będzie krótszy od rozmowy z kolegą przy ciastku. Bonusowe punkty otrzymacie za to, z jak dużym niedosytem pozostawicie gracza. Udało się? Świetnie, właśnie zrobiliście to samo, co twórcy Emio The Smiling Man!
- naturalnie prowadzone śledztwo, które nie opiera się na prostym schemacie „zagadka, odpowiedź, zagadka, odpowiedź”;
- przepiękna animowana oprawa wizualna – postacie żyją, a świat gry nie jest jedynie statycznym tłem;
- duża dbałość o to, by gracz nadążał za fabułą i odnalazł się w grze, nawet jeśli stawia na krótkie sesje bądź robi sobie dłuższe przerwy.
- główni bohaterowie zachowujący się jak NPC i nawet niepróbujący udawać, że myślą, podejmują bowiem działania, które frustrują gracza bądź są zwyczajnie pozbawione sensu;
- około połowa zawartości to historie obyczajowe, które ostatecznie do niczego nie prowadzą;
- zakończenie jest pospieszne, słabo zarysowane w treści gry i poprzedzających je wskazówkach, a do tego uświadamia graczowi, jak ogromna część wszystkich jego poczynań była kompletnie bezcelowa.
Odkładając na bok własne rozgoryczenie, muszę sprostować, że wszystkie najważniejsze wątki w końcu zostają wyjaśnione, ale finał z jakiegoś powodu autorzy serwują w wyjątkowo chaotyczny sposób, a jego struktura okazuje się dla mnie kompletnie niezrozumiała. W dodatku rozdział jedenasty jest najbardziej pospiesznie i po łebkach poprowadzonym rozdziałem w całej grze. Trudno tu nawet o radość z „ha, bingo, od początku podejrzewałam tę osobę”, która sprawia najwięcej satysfakcji w kryminałach, do tego stopnia końcówka oderwana jest od głównej akcji gry. Za najpoważniejszy problem uważam jednak to, jak taki epilog rzutuje na odbiór całości. Nie chodzi tu bynajmniej o to, że wyrzucę do kosza wszystkie dobre rzeczy, bo zakończenie było słabe. Po prostu dopiero gdy się je zna, nagle zauważa się, ile zapychaczy, fałszywych tropów czy frustrujących, długich rozmów o niczym znalazło się po drodze. Gdyby w roli głównych bohaterów gry obsadzono choć trochę bardziej rozgarnięte postacie, a rozgrywka skupiała się na śledztwie, pozycja ta byłaby dwukrotnie krótsza. To trochę jak anime, w którym połowa odcinków to fillery. Bardzo chciałabym, by moje zachwyty nad animacją czy świetnie dobranym japońskim dubbingiem pozwoliły mi miło wspominać ten tytuł, ale nie jestem pewna, czy to wystarczy. Najprawdopodobniej, choć Emio The Smiling Man zapowiadało się fenomenalnie, a jego fabuła intrygowała mnie od samego go początku, za parę miesięcy nie będę wspominać go wcale.
Warto? Nie warto?
Oceniając grę na chłodno – jej wady i zalety równoważą się tak, że nie przesądzają o jej jakości ani w jedną, ani w drugą stronę. Kupując Emio The Smiling Man, dostajemy kawał porządnej visual novel na kilkanaście godzin, w której mechaniki prowadzenia śledztwa utrzymują przyzwoity poziom przez całą rozgrywkę, a ta wygląda naprawdę bardzo ładnie. Całość historii prowadzona jest tak, by gracz pomimo mnogości wątków nadążał za nią na każdym etapie. Tytuł ten posiada dubbing w języku japońskim i serwuje klimatyczną, choć nieco monotonną, muzykę (mnie bardzo szybko usypiała i często wyłączałam dźwięk, by puścić sobie w tle coś bardziej „skocznego”). Mam jednak wrażenie, że twórcy nie do końca wiedzieli, czego chcą, bo tak bardzo skupili się na łączeniu kryminału z historią obyczajową, że gdzieś po drodze zgubili kryminał. Spójność śledztwa się rozmyła, a na końcu została sklejona na szybko z rozpoczętych wcześniej wątków i uzupełniona niezrozumiałą dla mnie decyzją o strukturze zakończenia. Choć gra wygląda pięknie, a jej część przypomina film anime, aspektami wizualnymi próbuje jedynie nakleić plaster na wszystkie braki fabularne, nie naprawiając ich w żadnym stopniu. Jeśli lubicie na przykład Ace Attorney czy Root Letter bądź Root Film, powinniście się nieźle bawić. Jeśli nie, może lepiej sięgnąć po inną visual novel, zwłaszcza gdy nie mieliście wcześniej styczności z tym gatunkiem – od Emio możecie się zwyczajnie odbić.